…броня…
Мое представление; легкая - подвижный скоростной юнит придерживающийся тактики хит/ран, тяжелая - юнит изображающий турель, средняя - для неопределившихся. …У брони должны быть параметры: пул впитываемого дамага (пуле стойкость), вес (масса), влияние на передвижение, (мобильность), влияние на гибкость (ловкость (трекинг - ведение цели)).
Сейчас же у нас есть только пуле стойкость… по моим ощущениям.
Это все без учета энерго щита.
Предложение - изменить/добавить эти параметры, и отбалансировать с учетом указанных выше ролей.
…развитие брони…
Вместо нынешних трех перьев - трех лучевую звезду. Луч - класс брони (то на что расходуются желтенькие циферки (но они обозначают не четкий уровень открытой ноды, а кумулятивный)), между ними ноды на "практику ношения" (беленькие циферки). Классы берутся как и сейчас, "практика" тоже плюс через них можно брать класс другой брони (если ноды сопрягаются) и соответственно брать "практику" другой брони. Ноды привести в соответствии с ролями этих броне костюмов (рядом с тяжелой снижение штрафа на мобильность, с легкой бонус на мобильность, к примеру). Сменить бонусы где дается армор/щит/жизни за весь набор, на бонус за каждый одетый кусок брони (самые жирные оставить за костюм) плюс ноды не привязанные к классу брони.
…непонятки…
Я понимаю фантастика, но как броня может увеличивать жизни…
Не логичней ли ввести вместо жизни структуру той самой брони что на тебе одета. А в броне "живут" нанороботы которые восстанавливают её от повреждений ( тот самый реген). С жизнями поступить так чтоб они оголялись после всего, и если уж они открылись (значит броня сломана на 100%), то никакая бронь на них не влияет. Совсем без них нельзя, потому что начинаем игру в "пижаме". Количество же этих жизней увеличивалось бы только от уровня персонажа плюс нодами мутанта. Восстанавливать только у медиков (можно добавить штрафы на ранения). Понятно что почти калька с ив но это логичней всего.
В итоге получим (примерно); легкая бронь - структура 100% / бронь 50% / щит 150%, средняя бронь - структура 140% / бронь 80% / щит 80%, тяжелая бронь - структура 120% / бронь 120% / щит 60%.
…прокачка…
…тот самый "штраф" на смерть в афке, применительно всей прокачки в игре.
Все переживают за штрафы на опыт, боятся потерять лут, уйти в минус уровня, безвозвратно сломать броню…
Когда обычный игрок бегает по миру он контролирует все параметры чара, в бою тоже но может заиграться и таки умереть… обычно умирают на "разведке". То есть проверяя где что спрятано и смогу ли я убить этих мобов… на каче умирают очень редко, если не раззява. Вывод: чтоб сильно не расстраивать нормальных игроков а абузеров афк кача наказать (да и просто чтоб было наказание за смерть). Надо… временный буфер во время которого усваивается полученный опыт (у нас же сессии не по 10 минут), делаем обратный таймер на (допустим) 10 минут и вот если персонаж умирает весь опыт полученный в это время сгорает. А умерший разведчик ничего особо не потеряет (ибо нормальный зевака умрет сразу же, а нормальный отступит либо будет биться на грани фола но это уже осмысленный выбор либо вкусный лут (более быстрый кач) либо штраф за завышенное самомнение). К пвп же народ идет уже прокачанный (в смысле не на капе а подготовленный то есть скилы давно прокачаны), так что терять он будет только то что получит именно в процессе конкретно этого боя. Пвп зоны это свой мир и человек знает идя туда что его ждет (кайты, ганги, и тд и тп), тут обижаться не на что (если в процессе кача тебя слил залетный).
…где-то, что-то проскакивало, но всё мне не осилить…
…пока так, обсуждаем…
Мое представление; легкая - подвижный скоростной юнит придерживающийся тактики хит/ран, тяжелая - юнит изображающий турель, средняя - для неопределившихся. …У брони должны быть параметры: пул впитываемого дамага (пуле стойкость), вес (масса), влияние на передвижение, (мобильность), влияние на гибкость (ловкость (трекинг - ведение цели)).
Сейчас же у нас есть только пуле стойкость… по моим ощущениям.
Это все без учета энерго щита.
Предложение - изменить/добавить эти параметры, и отбалансировать с учетом указанных выше ролей.
…развитие брони…
Вместо нынешних трех перьев - трех лучевую звезду. Луч - класс брони (то на что расходуются желтенькие циферки (но они обозначают не четкий уровень открытой ноды, а кумулятивный)), между ними ноды на "практику ношения" (беленькие циферки). Классы берутся как и сейчас, "практика" тоже плюс через них можно брать класс другой брони (если ноды сопрягаются) и соответственно брать "практику" другой брони. Ноды привести в соответствии с ролями этих броне костюмов (рядом с тяжелой снижение штрафа на мобильность, с легкой бонус на мобильность, к примеру). Сменить бонусы где дается армор/щит/жизни за весь набор, на бонус за каждый одетый кусок брони (самые жирные оставить за костюм) плюс ноды не привязанные к классу брони.
…непонятки…
Я понимаю фантастика, но как броня может увеличивать жизни…
Не логичней ли ввести вместо жизни структуру той самой брони что на тебе одета. А в броне "живут" нанороботы которые восстанавливают её от повреждений ( тот самый реген). С жизнями поступить так чтоб они оголялись после всего, и если уж они открылись (значит броня сломана на 100%), то никакая бронь на них не влияет. Совсем без них нельзя, потому что начинаем игру в "пижаме". Количество же этих жизней увеличивалось бы только от уровня персонажа плюс нодами мутанта. Восстанавливать только у медиков (можно добавить штрафы на ранения). Понятно что почти калька с ив но это логичней всего.
В итоге получим (примерно); легкая бронь - структура 100% / бронь 50% / щит 150%, средняя бронь - структура 140% / бронь 80% / щит 80%, тяжелая бронь - структура 120% / бронь 120% / щит 60%.
…прокачка…
…тот самый "штраф" на смерть в афке, применительно всей прокачки в игре.
Все переживают за штрафы на опыт, боятся потерять лут, уйти в минус уровня, безвозвратно сломать броню…
Когда обычный игрок бегает по миру он контролирует все параметры чара, в бою тоже но может заиграться и таки умереть… обычно умирают на "разведке". То есть проверяя где что спрятано и смогу ли я убить этих мобов… на каче умирают очень редко, если не раззява. Вывод: чтоб сильно не расстраивать нормальных игроков а абузеров афк кача наказать (да и просто чтоб было наказание за смерть). Надо… временный буфер во время которого усваивается полученный опыт (у нас же сессии не по 10 минут), делаем обратный таймер на (допустим) 10 минут и вот если персонаж умирает весь опыт полученный в это время сгорает. А умерший разведчик ничего особо не потеряет (ибо нормальный зевака умрет сразу же, а нормальный отступит либо будет биться на грани фола но это уже осмысленный выбор либо вкусный лут (более быстрый кач) либо штраф за завышенное самомнение). К пвп же народ идет уже прокачанный (в смысле не на капе а подготовленный то есть скилы давно прокачаны), так что терять он будет только то что получит именно в процессе конкретно этого боя. Пвп зоны это свой мир и человек знает идя туда что его ждет (кайты, ганги, и тд и тп), тут обижаться не на что (если в процессе кача тебя слил залетный).
…где-то, что-то проскакивало, но всё мне не осилить…
…пока так, обсуждаем…