• Technical support is temporarily provided through the Discord

Weekly Report Еженедельный отчет [#1]

Status
Not open for further replies.

Jumuro

Chief Web Engineer
Staff member
Joined
Oct 21, 2015
Messages
305
Likes
2,159
#1


Вступительное слово

Вот и наступило время первого еженедельного отчета. Так как последними новостями мы делились более недели назад, в этот первый отчет будет включена информация не только за семь прошедших дней, но и за весь период со времени последних уведомлений. Мы будем стараться описать развернуто, что и зачем мы делаем, и с чем сталкиваемся по ходу разработки. Так же хотим отдельно обозначить, что все показанные материалы имеют статус Альфы и не обязательно отражают финальное качество продукта.

Как и прежде, приоритетом в работе выступает программная часть. Если кто-то пропустил или еще не знает, что именно повлияло на текущее отсутствие обновлений, кратко напоминаем – юридические вопросы и лаги. Юридические вопросы возникли сразу же, затронули программную часть и вызвали короткий и яркий скандал, который мы быстро уладили, но это сильно повлияло на наше решение о переработке программного кода. С выходом раннего доступа Project Genom на Steam, мы смогли не только получить необходимые на разработку средства, но и протестировать проект в реальных условиях с большим количеством игроков со всего мира. Это выявило ряд проблем с сетевой архитектурой. Мы бы могли какое-то время латать дыры и выпускать обновления, но в конечном итоге, это привело бы к полному провалу и закрытию проекта. Каждая новая механика, накладываясь на существующие прорехи, множила бы ошибки. С каждым новым обновлением игрокам было бы все тяжелее бороться с лагами, мы бы все больше сил отдавали установке заплаток и меньше разработке, при этом тратя на это и средства наших игроков. Понимая, что таким путем никаких обещаний своему комьюнити мы не выполним, а так же подмываемые вышеуказанными юридическими вопросами, нами было принято решение о серьезной переработке программного кода проекта и расширении штата программистов.

Программная часть


Программная часть проекта, являясь одной из самых глобальных и сложных задач, затрагивает все аспекты игры и влияет буквально на каждый кадр. Мы не сможем перечислить каждую задачку, решенную за прошедшее время, но мы постарались выделить наиболее важный пласт работ, который был проделан недавно.

Одной из самых значимых задач стал переход проекта на облачные Linux сервера, способные скалироваться под нагрузки на лету. В текущей версии проекта встроена поддержка выделенных Windows серверов, что создает ряд серьезных проблем при наплыве игроков. Часть лагов и вылетов – их заслуга.



Еще одной большой задачей стала полная переработка контроллера персонажа, который уже готов и шлифуется. В большей степени это сделано для оптимизации и уменьшения количества ненужных запросов и глупых ошибок, которые нагружают текущий контроллер и создают дополнительные баги.



Полностью переписан алгоритм трейсов (стрельбы), который стал значительно легче и лучше. Это, в частности, позволит увеличить скорострельность некоторых видов оружия и повлияет на возможное количество одновременно стреляющих игроков в кадре, а значит и на ПвП.



Из небольших нововведений по персонажу можно отметить внедрение запаса сил, который тратится при беге, а также введение такого параметра, как скорость перезарядки оружия. Данные параметры будут в значительной степени влиять на геймплей и создавать дополнительные возможности для балансировки и построения билда персонажа.



Мир


Как мы уже сообщали в новостях ранее, мы решили полностью обновить открытый мир игры, расширив его и улучшив, опираясь на ваши впечатления от прохождения заданий. Это не самая простая и быстрая задача, но она крайне важна для качественной игры, на наш взгляд.

За последнее время были полностью переработаны два важных сюжетных данжа, которые ветераны проекта помнят до мелочей – это пещера копателей и зараженный улей.



При разработке уровней большое внимание уделяется прохождению и истории. Сейчас мы стараемся внедрять в данжи практику синглплеерных игр, не забывая о кооперативном прохождении. Больше возможностей взаимодействия с окружением, больше интересных побочных событий, деталей, фраз и подзадачек, должны дать новые ощущения от игры. Данжи больше не просто места респа мобов с общим сюжетом. Это настоящие самобытные мирки со своей логикой и интерактивом.

Помимо данжей, мы успели поработать и над открытым миром.



В видео ниже мы бы хотели поделиться будущим масштабом мира, показав его маленький кусочек непосредственно на выходе из Предвестника. Это ранняя версия данной местности, без финального наполнения и растительности, но она уже способна пробудить желание обладать квадроциклом, ведь размеры этой зоны занимают площадь, сравнимую с половиной прошлого мира.

Мы бы не хотели портить впечатление от игры спойлерами, в связи с чем записали короткое видео, показывающее кусочки новых локаций, но никак не отражающее сюжет или прохождение.


Большие миры требуют много времени и внимания, и мы решились на такое расширение только зная, что не отстанем от программной части и никак не затормозим разработку, и при этом в разы улучшим проект. Основные трудности при создании мира возникают на начальных этапах, когда не хватает многих ассетов для расстановки. Чем больше сделано работы по левелдизайну, тем быстрее идет последующая работа над новыми локациями, так как мы можем использовать уже созданные объекты повторно. Надеемся, что в дальнейшем будет заметна положительная динамика в скорости расширения мира игры.

Как вы могли заметить, мы избавились от большинства растений с прошлой версии. Мы решили полностью перейти на генерацию растений через SpeedTree. Это позволит сохранить единство стиля, улучшить качество моделей, а так же, к примеру, даст возможность использовать общее направление и силу ветра (яркий пример – Ведьмак 3). Каждое растение будет реагировать на погоду, и при сильном ветре деревья будут гнуться, а при слабом – стоять практически неподвижно. Для геймплея это не сильно важно, а вот визуально картинка станет живее и естественнее.



Броня


Всех высокоуровневых игроков мы спешим порадовать новостью, что персонажи, наконец, обзаведутся полноценным седьмым сетом бронекостюмов, а это значит, что в игру добавится по комплекту крутой тактической и диверсионной брони для мужского и женского персонажа, которые войдут в сет к штурмовой броне Демиург. Помимо этого будет добавлен еще один полноценный восьмой сет бронекостюмов еще более высокого уровня. На данный момент созданы концепты тактического бронекостюма Вампир и диверсионного костюма Дредноут.



Данная задача имеет не самый высокий приоритет, в связи с чем создание игровых моделей будет чуть позже, но лучше сразу иметь на руках концепты и учитывать данный сет в таблицах балансировки.

Помимо качественного расширения сетов, не обошли мы вниманием и просьбы о количественном.



Для увеличения интереса и разнообразия было решено расширить текущие сеты брони, создав по три их вариации с разными параметрами и качеством. Различать сеты визуально поможет кардинально разная покраска бронекостюмов. Данное решение позволило увеличить количество уникальных вещей до трех тысяч и более, при этом, нисколько не повлияв на производительность игры. Теперь собрать или скрафтить полноценный сет брони будет сложнее, интереснее и в десятки раз почетнее.



Персонаж


Говоря о броне, хочется сразу же сказать и о самом персонаже. С выходом глобального обновления мы обещали внести кастомизацию игрового персонажа, и на текущий момент создается визуальная база для этого. Начали мы с переработки самой модели игрока. Серьезные доработки получила мужская фигура, обзаведясь более правильной и красивой анатомией. Но пока модель не переведена в движок, так как задача не приоритетна, не требует никаких доработок по броне, анимациям и другой работы и может быть выполнены в любое время за короткий срок.



Женский же персонаж переработан полностью и уже вставлен в игру. Девушка получила, наконец, женственную фигуру, для которой создаются свои собственные, отличные от мужчины анимации. Уже начат скиннинг брони женского персонажа, этот утомительный процесс позволит всем бронекостюмам повторять новую красивую фигуру главной героини и не ломаться при анимациях.



Как вы, наверное, заметили, помимо анатомии, персонажи обзавелись новым нижним бельем. Теперь белье не просто более логично и практично (черные хлопковые трусы смущали всех), но еще и не является рисунком на модели. Это отдельная моделька и самостоятельный вид костюма, который может быть заменен на любые вариации в будущем, от стрингов, до закрытых кружевных купальников.



Еще одним важным моментом, с точки зрения красоты картинки, стал частичный уход от Masked к Translucent режиму наложения материалов на бровях и ресницах персонажа, и к Dithered opacity на волосах. Masked – это резкая маска прозрачности, где либо есть пиксель, либо его нет, дающая жесткий край, но правильно работающая с динамическим освещением и поэтому единственно возможная для волос или листвы, к примеру. Translucent – это маска прозрачности, поддерживающая полупрозрачность и красивые границы, но дающая серьезные артефакты рендеринга на выходе, при пересечении поверхностей. Dithered же, по сути, смешивает пиксели резкой маски, размывая границы. Балансируя между всеми этими режимами для разных участков волос, мы смогли добиться оптимального варианта.



Вернемся же непосредственно к кастомизации. На данный момент, для грядущих тестов, создана возможность смены цвета глаз, губ, цвета кожи и оттенка волос. Также создана возможность добавления макияжа на глазах, татуировок и шрамов.



Добавлено 10 начальных женских причесок.



Помимо всего прочего введена возможность выбора рельефа мышц, от обычного телосложения, до атлетического.



НПЦ


Не прекращается работа над улучшением неигровых персонажей. Их качество и количество выросло с последних новостей, так же как и их возможности. Мы постепенно добавляем новые анимации для НПЦ, чтобы оживить мир. Большинство анимаций создается с помощью системы захвата движения, что позволяет персонажам двигаться реалистично и красиво.


Противники


Постепенно происходит улучшение искусственного интеллекта противников, а также доработки по их механикам. Важной работой, которая была проделана недавно, стала механика логов, аналог которой можно увидеть, к примеру, в Borderlands 2. Мобы не будут всей стаей ходить в определенных точках мира, поджидая игрока. Кто-то действительно будет прохаживаться в поисках пищи, большинство же будет находиться в своих норах, из которых они будут вылезать при опасности или нападении на сородичей. Это не только позволит улучшить геймплей, открывая простор для тактики зачистки тех или иных логов, но и позволит нам значительно улучшить производительность. Чем меньше мобов одновременно находится в мире, тем меньше требуется просчетов их состояния и тем меньше итоговая нагрузка на сервера. Помимо всего прочего, вылезающие из своих нор монстры выглядят логично и красиво. На данный момент систему логов успешно тестируют всем известные копатели.



Заключение


На этом мы бы хотели закончить первый еженедельный отчет и в очередной раз поблагодарить всех, кто невзирая ни на что остается с нами. Нам также хотелось бы узнать, интересна ли вам данная информация, как много технических подробностей хочется, на что обращать пристальное внимание, а что опускать в наших отчетах. Надеемся, что подобный формат станет доброй традицией, которую мы будем оттачивать вместе с вами до самого релиза.
 

Wolfarion

Волки Фенриса
Gold Founder
Joined
Jun 29, 2015
Messages
190
Likes
51
#2
Как написание еженедельного отчёта повлияло на разработку? Сколько времени было отнято у разработчиков на его написание и сколько они могли потратить на основную работу?
 

Николай

Убийца багов.
Gold Founder
Joined
Sep 15, 2016
Messages
388
Likes
123
#4
Надеемся, что подобный формат станет доброй традицией, которую мы будем оттачивать вместе с вами до самого релиза.
Не хочу до релиза, хочу и после релиза!
 

MrBayman

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Oct 4, 2015
Messages
50
Likes
24
#5
Молодцы! Спасибо Вам!

Добавить, если только подробный разбор новой экипировки (вид, статы, видосики со стрельбой/анимацией), скилов и прочего.
 

Vol4e

Inquisitive
Joined
Mar 2, 2017
Messages
6
Likes
2
#6
Любая информация о проекте интересна , а если это информация про успешное развитие и в развёрнутом виде, которую интересно читать и смотреть, это многого стоит. Спасибо за проделанную работу. Ждем продолжения.

Наверное выскажу отнюдь не оригинальную точку зрения но все-же: поддерживаю тот вариант отчёта что менее всего отнимает времени у разработчиков для создания самой игры. Дабы ускорить выход обновлений и релиза. :)
Хотя чем больше подробностей тем интереснее.

Как один из возможных вариантов- на примере проекта "Subnautica" выкладывает текущее обновление в форме короткого ролика с пояснениями, ведут канал обновлений на ютубе.
Такой ролик даёт визуально посмотреть над чем работают разработчики(в чём достигнут прогресс) и кратко прочитать описание тонкостей проводимых\проведённых работ.
 

Kinigos

Resident Of Avalon
Founder
Joined
Jan 18, 2017
Messages
10
Likes
4
#7
Отличный отчет! А что по срокам выхода обновления?
 

Zloikurt

Inquisitive
Joined
Oct 31, 2015
Messages
10
Likes
0
#8
Дорогие друзья, мне бы хотелось услышать информацию о настройках Генома.
Объясню почему, комп мой, уже уставшая лошадь, при текущем состоянии выдает примерно 15-20 кадров, такое зрелище игрой не назовешь))
Конкретно, что хочу знать:
-тени можно будет отключать?(полностью, не степень качественной обработки)
-растительность на земле можно будет оттключать или уменьшать плотность в настройках, как тени?
-и вообще, какие параметры будут в настройках изображения?
Продавать машину, или нет ради Генома)))))
 

Драгович

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Feb 26, 2016
Messages
108
Likes
37
#10
о! вот это дело, так то нам многое рассказали в чате, но так, да еще с картинками\видео очень круто.
Да и вопросов не будет "что сделано и где новости".
P.S. А почему нельзя сделать обучающийся ии по принципу тех же шахматных ии?
 
Joined
Jan 22, 2016
Messages
328
Likes
41
#11
Эту рубрику нужно было вводить еще "вчера", много бы непоняток снялось бы сами по себе)))
к примеру, в Borderlands 2
О надеюсь вы не только это возьмете с борды но и их систему щитов, как отдельная часть экипировки, а то когда перс в труселях бегает возникает вопрос где же у него спрятан щит)))
В начале можно начать с трех параметров:
1)Объем щита
2)Скорость регенерации(ед\сек)
3)Время перезарядки(сек)

Пример 1:
1)Объем-1000 ед.
2)10 ед\сек
3)5 сек

Пример 2:
1)500 ед.
2)20 ед\сек.
3)2 сек.

Пример 3:

1)1500 ед.
2) 5 ед/сек.
3) 7 сек.

Постепенно по мере развития игры добавляя к щитам другие эффекты.
 
Last edited by a moderator:

vxsw

Captain Of The Ark
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,636
Likes
1,036
#12
спасибо, как уже и говорил, было оч. интересно и приятно почитать))
единственное, что такой объем отчета больше похож на "месячный", или даже "квартальный". для "еженедельного" наверное слишком затратно по времени (если только для этой целе не выделен отдельный человек) х)

з.ы. картинка с женской моделью "до" и "после" оч. понравилась, главное не говорить к чему она относится, для создания интриги Rofl_man7
 

Bacterial

PG Community Overlord
Staff member
Joined
Jul 8, 2015
Messages
1,306
Likes
786
#13
единственное, что такой объем отчета больше похож на "месячный", или даже "квартальный". для "еженедельного" наверное слишком затратно по времени (если только для этой целе не выделен отдельный человек) х)
Так как последними новостями мы делились более недели назад, в этот первый отчет будет включена информация не только за семь прошедших дней, но и за весь период со времени последних уведомлений.
Offtop:
просто кто-то не читал текст
 

Detri

Inquisitive
Joined
Jul 7, 2015
Messages
19
Likes
1
#14
О_о, актуальная информация раз в неделю нормально. Хотелось увидеть как дела по анимациям скилов
 

IIo4Tu

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Oct 24, 2016
Messages
41
Likes
16
#15
Великая стена текста (с картинками и видосиком) построена - узрите новое чудо света!
И да, даешь больше сисек-писек, и чтобы все в игре было не хуже чем, например, в эйдж оф конан!
 

Vesta

Moderator
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
436
Likes
431
#16
Я против писек в игре. Сиськи возможны в баре и то, по особым случаям. (у девушек на пилоне)
 

tsopov86

Смехопсишарик
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
390
Likes
361
#17
Ну все!! доигрались! Довели моделлера... теперь мы точно женскую грудь в игре не увидим :whistle:
 

vxsw

Captain Of The Ark
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,636
Likes
1,036
#18
Ну все!! доигрались! Довели моделлера... теперь мы точно женскую грудь в игре не увидим :whistle:
сиськи-ж вроде по праздникам в баре разрешила Pardon_man3
 

ДЭЭЭньчик

Raider
Gold Avalon
Joined
Jan 21, 2017
Messages
28
Likes
5
#20
Любая информация о ходе разработки важна и приятна...особенно если она не идет в ущерб темпам разработки
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom