• Technical support is temporarily provided through the Discord

Weekly Report Еженедельный отчет [#2]

Status
Not open for further replies.

Jumuro

Chief Web Engineer
Staff member
Joined
Oct 21, 2015
Messages
307
Likes
2,168
#1


Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Наш первый еженедельный отчет был радушно встречен игровым сообществом, в связи с чем, подобный формат новостей вводится на постоянную основу, и мы рады поделиться с вами новостями этой недели.

Программная часть

Проект перешел на новую версию движка Unreal Engine. Версия 4.15, помимо множества приятных мелочей, позволит, в частности, повысить производительность игры за счет улучшенного стриминга текстур. Мы постоянно работаем над оптимизацией игры, и подобные нововведения от Epic Games очень нам помогают.



Основной работой, как и прежде, является сетевая часть. В общем и целом, работа над сетью будет проводиться вплоть до релиза игры, затрагивая все компоненты проекта. Описать работу над сетью бывает довольно сложно, но мы будем стараться выделять самые важные этапы. Так, например, мы рады сообщить об успешных первых тестированиях нагрузки, которые прошли на этой неделе среди команды разработчиков. Эти тесты были крайне важной ступенькой, благодаря которой мы не только смогли двигаться дальше, но и убедились в работоспособности новой архитектуры.



Мир


Мир игры постоянно разрастается и дополняется. Мы стараемся вести работу над миром с проработки общей сюжетной линии в конкретных крупных игровых зонах. Если, к примеру, у нас есть задание, в котором необходимо пробежать от точки А до точки Б, мы начинаем работу с проработки этих самых точек, а переход между ними дорабатываем и оживляем уже потом. В первом отчете мы упомянули и показали несколько таких точек, в частности, вход в ковчег. На этой неделе была добавлена еще одна крупная сюжетная зона открытого мира. Все, кто уже успел поиграть, могли видеть небольшой полевой лагерь со щупальцами на спуске из Предвестника. Три камня, два НПЦ, неудобный и нелогичный вход в сотне метров от ковчега, а также уникальная возможность прыгнуть сразу же в высокоуровневую зону – через всё это успели пройти отважные тестеры. Теперь же лагерь находится на приличном удалении, порядка двух километров от входа на корабль, имеет логичную структуру, красивое оформление и обрастает новыми заданиями.



Помимо полевого лагеря, была начата работа над лагерем научным. Многие помнят одинокое большое здание под Предвестником, гордо носящее звание лагеря. Данная зона не отличалась ни детализацией, ни логикой, а также была скучна по геймплею. Новая сборка должна исправить все недостатки старой версии, и начали мы с доработки лагеря по дизайну.



Одной из серьезных задач при дизайне мира является создание рукотворных сложных строений. Существуют разные способы сделать это, от моделирования уникальных зданий, до автоматической генерации. Для себя мы выбрали модульный подход к дизайну уровней. Это не так эффектно, как вымоделивание уникальных строений, и не так быстро, как генерация, но модульность позволяет добиваться отличного баланса между красотой и трудозатратами.

Суть данного подхода заключается в создании отдельных крупных кусков строения, которые стыкуются между собой по координатной сетке. По большому счету, мы делаем стены, полы и потолки, а потом собираем из этих блоков различные вариации, подгоняя строения под геймплей и задачи. Помимо всего прочего, выбранный нами сеттинг будущего подразумевает использование четких и логичных, модульных, дешевых в производстве и возведении конструкций, и данный подход к дизайну как нельзя лучше это показывает.



Для еще большего визуального разнообразия, на все эти блоки сверху накладываются различные дополнительные объекты: вентиляционные коробы, решетки, сетки и солнечные панели. Также, уже непосредственно в игре, здания украшаются декалями (надписи, краска, потеки ржавчины, грязь и прочее)



Точно также можно частично собирать и внутренние помещения. К примеру, стена с полками заменой одного объекта превращается в туалетную комнату.



Конечно, так как эти здания проводят нас по сюжету, мы не можем полностью оставить их без уникальных игровых объектов, но большую часть работы мы можем создать быстро и эффективно модулями, а значит, у нас будет больше времени на другие игровые зоны.

Броня


Полностью закончен скиннинг женской брони. Каждый комплект приходилось кропотливо подгонять под новую анатомию девушки. Грудь, тонкая талия, узкие плечи, длинные ноги – все это потребовало серьезной доработки костюмов, но зато теперь все 30 комплектов брони смогут подхватить новые анимации девушки. Это значит, что путь к женственной походке открыт полностью.



Еще стоит упомянуть о важной переработке в рамках геймдизайна, хоть это касается не только брони, но и всех игровых предметов. Нами был полностью переработан лист бонусов, которые игроки могли видеть в параметрах предмета. Теперь оружие не будет давать бонусы к броне и наоборот, бронекостюм не даст бонус к урону, что сбалансирует построение игрового билда еще лучше.

Персонаж


Не остались за бортом и суровые мужчины. На этой неделе мужской персонаж обзавелся Low Poly моделью с текстурными картами и был перенесен в игру. Помимо этого для мужчины сразу же был создан начальный набор причесок, необходимых для кастомизации. Как и девушка, мужской персонаж может иметь различный оттенок кожи, волос, глаз, а также способен примерить татуировки и шрамы. С макияжем же, у мужской части, пока будет поскромнее. Ограниченный набор естественных оттенков губ и никакой туши. Мы за любую свободу выбора, но тут бы нам хотелось услышать ваше мнение – необходим ли расширенный макияж для мужчин в игре?



НПЦ


Неигровые персонажи продолжают расширять свои возможности по анимациям. Добавлено несколько паков анимаций, призванных вносить в мир жизнь и разнообразие. У анимаций для игр есть интересная особенность, которую сложно рассмотреть на первый взгляд – это их количество. К примеру, на изображении ниже мы можем насчитать всего три анимации, и будем правы. Но на самом деле, на их качественное внедрение в игру требуется больше 20 уникальных анимаций. К примеру, для того, чтобы персонаж сел на диван, требуется чтобы он до него дошел, остановился, развернулся в нужную сторону (смотря с какой стороны он подошел к дивану), сел, посидел какое-то время, встал, развернулся и ушел.



Противники

Помимо множества мелких фиксов, а также отладки работы логов, были с нуля созданы противники с дальней атакой. В частности, знакомые игрокам Плевуны теперь смогут более эффективно стрелять кислотой, без лагов и провисаний. Более стабильный, оптимизированный и настраиваемый выстрел – этого сильно не хватало противникам в прошлой версии.

Ответы на вопросы



За прошедшую неделю мы получили множество вопросов на всех ресурсах, касающихся как еженедельного отчета, так и просто игры. Мы постарались выбрать наиболее частые или актуальные и ответить на них.
  1. Как много времени занимает написание отчета, не влияет ли это на скорость разработки?
    Ответ: написание и сбор материала занимает несколько часов работы одного человека. Это не влияет на скорость разработки практически никак.
  2. Когда обновление?
    Ответ: обновление проекта возможно только с полной переработкой архитектуры игры, пока, к сожалению, мы не в состоянии назвать точных сроков на данный момент.
  3. Какие настройки графики будут в проекте?
    Ответ: пока сложно сказать точно обо всех настройках, но они точно расширятся в сравнении с предыдущей версией. В частности, уменьшение густоты растительности, вплоть до полного отключения травы уже стало возможно с переходом на одну из новых версий движка.
  4. Когда будут введена кастомизация?
    Ответ: сразу же с выходом новой версии проекта на Steam
  5. Почему на картинках «До» и «После» в предыдущем отчете вы показываете разные места?
    Ответ: мир игры полностью изменился, одинаковых мест больше не существует, и на картинках показаны те же самые места по сюжету.
Заключение

Неделя была продуктивной, без сюрпризов и ЧП. Команда проекта бодра и полна сил, проект постепенно переходит на стадию, близкую к массовым тестированиям и улучшается. Мы благодарны всем неравнодушным за ваше участие в жизни проекта и всегда открыты для общения, а также рады любым вопросам и дельным замечаниям.
 

Zimm

Inquisitive
Gamer
Joined
Mar 11, 2017
Messages
1
Likes
1
#6
Молодцы ребята, верю в вас и с нетерпением жду новых новостей и обнов.
 

npanop116rus

Владыка ништякоВ
Gold Founder
Joined
Sep 27, 2015
Messages
315
Likes
249
#7
Маленькая доза для нетерпеливых Biggrin_man32
Ну это лучше чем ежедневная перекличка:
- Когда обнова?
- Нисёдня!
- Когда новости?
- Нисёдня!
- Вот и поговорили...
- Нисёдня!
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
553
Likes
206
#8
Брови, овал лица, цвет глаз, цвет волос, оттопыренность ушей, форма носа, причёска от 0 до копны и косички. А что ещё мужику надо?
 

Bacterial

PG Community Overlord
Staff member
Joined
Jul 8, 2015
Messages
1,320
Likes
796
#9
Брови, овал лица, цвет глаз, цвет волос, оттопыренность ушей, форма носа, причёска от 0 до копны и косички. А что ещё мужику надо?
Лицевые татуировки, шрамы и маски/очки.
 

npanop116rus

Владыка ништякоВ
Gold Founder
Joined
Sep 27, 2015
Messages
315
Likes
249
#11
Брови, овал лица, цвет глаз, цвет волос, оттопыренность ушей, форма носа, причёска от 0 до копны и косички. А что ещё мужику надо?
Бороду и усы и если сейчас модно в выживалках мерятся длиной пипирки мы будем мерятся бородой и усами!
Вот так должен выглядеть мужиг основатель в геноме!(y)
 

Николай

Убийца багов.
Gold Founder
Joined
Sep 15, 2016
Messages
449
Likes
143
#16
Модульность строений мне понравилась, это же двух зайцев одним выстрелом. Далее в будущем игроки сами смогут строить себе какие угодно постройки.
 

vxsw

Captain Of The Ark
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,698
Likes
1,051
#17
Суть данного подхода заключается в создании отдельных крупных кусков строения, которые стыкуются между собой по координатной сетке. По большому счету, мы делаем стены, полы и потолки, а потом собираем из этих блоков различные вариации, подгоняя строения под геймплей и задачи. Помимо всего прочего, выбранный нами сеттинг будущего подразумевает использование четких и логичных, модульных, дешевых в производстве и возведении конструкций, и данный подход к дизайну как нельзя лучше это показывает.
а по-моему, так это как-раз самое логичное лорное решение в данном сеттинге. сложно представить "индивидуальный подход" к сай-фай постройкам.
а если еще и коллизии будут соответствовать этим модулям, то тогда и в отношении геймплея вообще сказка будет х))
Мы за любую свободу выбора, но тут бы нам хотелось услышать ваше мнение – необходим ли расширенный макияж для мужчин в игре?
предлагаю обойтись без толерантной гомосятины Rogatka_man55
уменьшение густоты растительности, вплоть до полного отключения травы уже стало возможно с переходом на одну из новых версий движка.
тут есть интересный момент - наличие травы, ухудшает видимость. ее отсутствие, делает поиск цели заметно проще. получается, что те, у кого трава будут включена, будут находиться в заведомо проигрышном положении. сначала в пве при поиске мобов и/или мелких объектов на грунте, затем и в пвп. как с этим?
Снимаешь шлем в баре - а оттуда усищи! бородища! бровищи! Уххх. (Бонус к скидке в баре)
пусть лучше из щелей шлема торчит)) открываешь шлем, а оттуда опа - волосы, волосы, волосы...
 

npanop116rus

Владыка ништякоВ
Gold Founder
Joined
Sep 27, 2015
Messages
315
Likes
249
#18
тут есть интересный момент - наличие травы, ухудшает видимость. ее отсутствие, делает поиск цели заметно проще. получается, что те, у кого трава будут включена, будут находиться в заведомо проигрышном положении. сначала в пве при поиске мобов и/или мелких объектов на грунте, затем и в пвп. как с этим?

пусть лучше из щелей шлема торчит)) открываешь шлем, а оттуда опа - волосы, волосы, волосы...
Как вариант убираешь траву уменьшаешь заодно настройку дальность видимости и прирост фпс и если ради сжульничать то один фиг не увидишь врага)
 
Joined
Oct 19, 2016
Messages
248
Likes
28
#19
"Мы за любую свободу выбора, но тут бы нам хотелось услышать ваше мнение – необходим ли расширенный макияж для мужчин в игре?" - все эти мелочи будут видны только на экране создания перса, в игре же будет незаметно, так что сейчас это лишнее/неприоритетно .
 

Wolfarion

Волки Фенриса
Gold Founder
Joined
Jun 29, 2015
Messages
193
Likes
54
#20
Насчёт макияжа мужских персонажей - я считаю, что это необходимо (хотя сомневаюсь, что мне самому это пригодится). Как для того чтобы люди могли сделать гота, джокера (любого другого персонажа на усмотрение игроков), так и просто для развлечения, создав мужика "во все оружии".

Надеюсь, будет возможность сделать красный нос алкаша.
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom