• Technical support is temporarily provided through the Discord

Weekly Report Еженедельный отчет [#51]

Status
Not open for further replies.

Jumuro

Chief Web Engineer
Staff member
Joined
Oct 21, 2015
Messages
305
Likes
2,159
#1
Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Разработка игры продолжается в ускоренном режиме. Мы проделали много работы, и если не случится никаких непредсказуемых происшествий, тестирования глобального обновления PTS версии проекта начнутся уже очень скоро. А пока мы традиционно делимся с вами отчетом о проделанной работе.

Программная часть


Продолжается работа над PTS версией проекта, которую планируется переносить на основные сервера игры.

На этой неделе была доработана механика неигровых персонажей. Мы значительно уменьшили нагрузку от НПЦ и пересмотрели их реализацию исходя из отчетов тестеров.



На этой неделе была полностью доработана система торговли, оптимизировано взаимодействие базы данных и сервера с окном торговли на клиенте (значительно ускорилось перемещение предметов при покупке/продаже, без подгрузок и задержек). Для торговцев был доделан интерфейс. Добавлена возможность отображать модель торговца или торгового автомата в окне торговли, при этом с минимальной нагрузкой.



Проработаны всплывающие описания (тултипы) предметов при наведении. Доделаны требования предметов и их адекватное отображение в инвентаре.



Доработана система прокачки персонажа – получение опыта и очков навыков. Доделана связь прокачки с сервером и базой данных, сохранение и загрузка, влияние прокачки на игровые предметы и требования.



В связи с доработкой прокачки, было доделано окно параметров персонажа. Окно подверглось различным визуальным улучшениям (выравнивание всех элементов, более корректная работа баров и числовых параметров, фон, адекватное поведение элементов при наведении). Также была доработана некоторая логика на основе тестирований (разделение баров и кнопок навыков, всплывающие подсказки на каждом баре вместо общей подписи всех баров сразу). Помимо этого, корректно настроена связь окна, всех его баров и значений с реальной прокачкой персонажа из базы данных.



Переработана и настроена механика и визуальное отображение окон навыков. Вся нижняя часть окна исчезла. Описания навыков убраны во всплывающие подсказки. Настроена автоматическая отрисовка соединений нод. Начата работа по созданию первых деревьев навыков, которая будет производиться постепенно, по мере необходимости.



Мир


Основной работой по миру на этой неделе стала оптимизация. Мы начали с самого ресурсоемкого участка локации (научный лагерь), отработав на нем всю схему работы. Изначально мы собираем подобные локации со строениями в виде конструктора. Каждая стенка, пол, потолок, окно или диван – это отдельный объект. При этом на подобных объектах не используется запеченная карта цвета или нормали, все материалы делятся на логические группы по физическому материалу или цвету (металл, пластик, белая краска, оранжевая краска и т.д.) и накладываются на нужные участки модели (ID). Это значительно ускоряет процесс создания моделей, а также левелдизайн, но создает проблему большого количества draw calls в кадре. Каждый материал на объекте создает дополнительный draw call, каждый объект сам по себе также создает draw call. В итоге на один домик из 30 объектов может создаваться до 400 draw calls, что невероятно дорого.



Преодолев некоторые технические трудности с объединением объектов, мы добились сокращения количества draw calls в десятки раз. Каждый дом, состоящий из отдельных объектов, сливается в один объект, одинаковые материалы больше не дублируются.



На каждый объект создаются модели с меньшим уровнем детализации (LOD), на которых наложен только один материал с запеченной картой, снятой с первоначальной модели, что делает LOD легким и сокращает количество draw calls на удаленных объектах до одного.



Также настраивается грамотное отсечение объектов - все интерьеры перестают отрисовываться при небольшом удалении от зданий.



Нам еще предстоят некоторые тестирования, а также реализация других возможностей оптимизации, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что подобная работа приносит очень хороший результат, и мы продолжим ее на других участках мира.



Персонаж


На этой неделе была завершена работа над анимированием покровов Бес. Для мужского и женского покрова создан и настроен контроллер, созданы анимации перемещения, атак, умений и трансформации.


Противники

На этой неделе были созданы все высокополигональные модели буянов. Началась работа по созданию низкополигональных игровых моделей.



Заключение


Работа кипит как никогда, мы бодры и полны сил, проект все ближе к новым крупным тестированиям и обновлению на основных серверах. Мы рады, что вы остаетесь с нами и помогаете нам в разработке, и надеемся на скорейший выход игры.

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

Steam Community :: Group Announcements :: Project Genom

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#4
Offtop:
музыка так резко сменилась на 1:24....не в укор, но недочёт

(y)(y) А кто за Бесом в очереди?
 

Rita

Raider
Bronze Avalon
Joined
Oct 24, 2016
Messages
53
Likes
54
#6
Круто. Оптимизация - бич современного игростроя, на мой взгляд. Оч радуют работы в этом направлении (y)
 

InfernalSkyline

The King in Yellow
Staff member
Joined
Aug 15, 2015
Messages
74
Likes
35
#7
Offtop:
музыка так резко сменилась на 1:24....не в укор, но недочёт

(y)(y) А кто за Бесом в очереди?
Учитывая, что базовая часть меха сделана(по крайней мере, висит на птс) и сейчас идет работа над покровами, дальше должны быть экзоскелеты (пусковые установки и огромные клинки). По крайней мере, как мне кажется :coffee:
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#8
Учитывая, что базовая часть меха сделана(по крайней мере, висит на птс) и сейчас идет работа над покровами, дальше должны быть экзоскелеты (пусковые установки и огромные клинки). По крайней мере, как мне кажется :coffee:
Я думал, псионика допилят.
 

InfernalSkyline

The King in Yellow
Staff member
Joined
Aug 15, 2015
Messages
74
Likes
35
#9
Я думал, псионика допилят.
Тоже вариант :cautious:Я как-то забыл о нем х).
Хотя, в случае с мехом, то, что сейчас на птс, является, грубо говоря, тестовой болванкой, на которой будут отрабатываться другие штуки. Может, с покровом так же. Хотя, чует мое сердце, псионик будет, как минимум, иначе передвигаться. :unsure:
 

Belus

Shut the f#@k up! Get up!
Founder
Joined
Jul 9, 2016
Messages
51
Likes
11
#11
У ZzGERTzZ хорошо получается с контроллером и анимацией.
 

DrKirk

Wanderer
Gamer
Joined
Sep 14, 2016
Messages
136
Likes
22
#13
буяны, няхи, хочу себе такого пета, чтоб охранял и носил мой хлам на себе =)
 

Bacterial

PG Community Overlord
Staff member
Joined
Jul 8, 2015
Messages
1,308
Likes
788
#15
Это называется манипуляторы. Экзоскелеты это из разряда брони.
Вы же там чего-то меняли на эту тему, от чего-то отказывались, толи от экзоскелетов, толи от каких-то штук для них, и еще что-то в самих манипуляторах меняли. В одном из отчетов было, поди теперь найди.
 

ReMzY

www.twitch.tv/lremzyl
Gold Founder
Joined
Jul 18, 2015
Messages
737
Likes
296
#16
Оптимизация - бич современного игростроя,
бич современного игростроя это лутбоксы, различные разновидности толлерастов и феминистки, а оптимизация это просто проблема недоделанной игры.
(пусковые установки и огромные клинки)
ручной противокосмический рейлган!:sneaky:
отчёт ЩЩЩИКАРЕН!!!(y)
 
Last edited by a moderator:

Bacterial

PG Community Overlord
Staff member
Joined
Jul 8, 2015
Messages
1,308
Likes
788
#17
Смущает камера смотрящая постоянно снизу
Смущают две лишних «руки», которые задействованы только в одном или двух «умениях» на первый взгляд.
 

ReMzY

www.twitch.tv/lremzyl
Gold Founder
Joined
Jul 18, 2015
Messages
737
Likes
296
#19
:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:
Вот это зачёт, подстебнул, красава! :ROFLMAO::ROFLMAO:
 

Alsimoos

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Jun 29, 2015
Messages
805
Likes
121
#20
Смущают две лишних «руки», которые задействованы только в одном или двух «умениях» на первый взгляд.
Не долго придумать ещё,но вот с камерой дело могут и не менять))
Вы же там чего-то меняли на эту тему, от чего-то отказывались, толи от экзоскелетов, толи от каких-то штук для них, и еще что-то в самих манипуляторах меняли. В одном из отчетов было, поди теперь найди.
Они поменяли принадлежность спец экипировки к развитию органов
 
Last edited by a moderator:
Status
Not open for further replies.
Top Bottom