1. Hello everybody! We almost received awards from MMOsite, remained the last spurt! Please, if you have not did it - vote for us
    Dismiss Notice

Многабукаф (фээ)

Discussion in 'Флуд' started by Deorg, Oct 7, 2015.

  1. Deorg

    Deorg Мерсские фореве Golden Founder

    Joined:
    Sep 28, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    42
    Trophy Points:
    38
    Это не статья, это не научный труд, это даже не руководство к действию, это просто много разных мыслей об одном, собранные в кучу.
    Теоретически, этому тексту вообще нигде не место, или место в папке, в которой валяется куча других подобных записей, написанных мной в те моменты, когда мне тупо нечего делать, и, наверное, большая часть этого текста для кого-то покажется откровением Капитана Очевидность (заиграла 8битная эпичная музыка) :(

    Но, пусть будет, вдруг кто-нибудь осилит весь текст, и даже откомментирует, потому что ему тоже нечего делать, и это отличная возможность занять себя на полчаса. Далее будет много букв, а зная нелюбовь многих к чтению, именно на этом моменте большинство просто закроют эту страницу (или уже закрыли), тем не менее, даже если этот текст никто не прочитает, его цель не в этом. Основная цель – привести свои мысли в порядок, упорядочить то, что я все никак не могу сформулировать в уме: какой должна быть игра, чтобы она стала для меня Миром.

    Однако! Мне интересны и Ваши мысли по этому поводу - какие факторы заставляют Вас долго играть в ММО, а какие отпугивают еще на этапе обучения. Просто чтобы знать, ведь еще дедушка Ленин завещал: учиться, учиться и еще раз учиться (или он просто ручку расписывал. Боян).

    И, дописав текст, удалось вывести несколько критичных для меня условий, без которых игра Миром не воспринимается. Вот они:

    • Максимально полная возможность настроить интерфейс «под себя»: перемещаемые элементы, возможность минимализма(ресайз, отключение) и максимализма(ресайз, добавление актуального), настройка оптимального контраста и цвета.
    • Плотно интегрированное в стиль игры обучение, правдоподобное объяснение необычных для реального мира элементов(даже в фэнтези), красочность и запоминаемость самого обучения, с позитивным желанием искать недокументированные фичи самому.
    • Как можно больше игровых событий, не влияющих напрямую на сам игровой процесс (потасовка в баре, перегорающая на глазах лампочка, мелкие сьют-роботы, мелкая неигровая живность ;), смена дня и ночи, взаимодействие фауны, периодическое цветение флоры, чудеса природы…)
    • Максимально возможная нелинейность мира (перемешанные по уровням игровые зоны, горизонтальное развитие, максимум выбора в квестах, поступках, живой мир с динамичным изменением от действий игроков, отсутствие особого упора на ПВЕ или ПВП составляющую)
    • Запутанная, сложная, и постепенно раскрывающаяся история мира, которая на первый взгляд проста, а постепенно, узнавая подробности тех или иных предшествующих началу игры событий, появляется желание пожать руку автору (или выпить с ним пива ).
    • Как можно меньше фармовых квестов (на количество), и как можно больше таких, которые вызывают эмоции (погрустил/посмеялся/задумался).
    • Чат, в котором общаться хочется, а не приходится.
    • Постоянное развитие мира (не просто новые инстансы, места и монстры, но еще и расширение действий, доступных игрокам, и не только для высоких уровней)
    • Атмосфераня озвучка как можно большего количества игрового контента (неписи, мобы одного вида, но разного размера, локации, боевка)

    Пожалуй, всё. Есть еще всякое, вроде уникальных событий, постоянных эвентов, достижений, фич, но это уже мелочи, которые просто добавляют интереса, но на восприятие игры как Мира не влияют.

    И так. Представим сферическую ММО в жанре sci-fi(лучше вообще киберпанк, но такие совсем редкость). Сферу наполним элементами Project Genom, чтобы не выдумывать ничего сверх того, что необходимо (в Геноме, как я надеюсь, сочетание вышеперечисленных факторов будет достаточным), и начнем думать:

    Пожалуй, самая важная для меня часть, это пролог (вступление, начало игры) ведь именно здесь начинает формироваться мнение об игре, её интересность, сложность, наполнение, сюжетная завязка. Я побывал в немалом количестве онлайн игр, и «процент отказа» у меня составил больше 90% (это когда зашел в игру, выполнил вступительный квест, закрыл игру). Не всегда причина именно в подаче начала игры, порой сам жанр не располагает, из-за отсутствия уникальных для него элементов, или же после входа в игру, ощущаешь что-то вроде «дежа вю», так как это банальный клон другой, уже «пройденной» игры. Ну, или самое страшное – ощущение, что игра создана «спустя рукава» или «ради бабла». Но и тут могут быть исключения, поэтому попробую сформулировать, что именно сразу отбивает моё желание воспринимать игру как Мир, или повышает желание удалить игру:

    Неудобный интерфейс: неорганично вписанный (на него обращаешь внимания больше, чем на окружение), неинформативный и статичный (нет возможности выводить динамичную и важную для себя информацию на экран, а порой, чтобы её посмотреть, требуется совершить несколько действий), изобилующий непонятными меню, блоками, которые станут актуальными еще нескоро, неунифицированный (система Витязь). А теперь отступление первое, каким вижу интерфейс я.

    Не буду учитывать стандартные информеры вроде бара HP , маны, энергии. Перед глазами всегда должен быть индикатор опыта, как на мелких уровнях, для того чтобы наблюдать за развитием персонажа, так и на высоких, когда каждый процент его наполнения приносит радость (или лютый баттхерт, но это уже другая история). Возможность по своему желанию добавлять другие индикаторы - репутации, износа предметов (если актуально), мутации, навыка, расстояния до объекта, таймеры. Либо всё это уже должно быть юзабильно интегрировано в интерфейс. Возможность изменять размеры и полностью отключать крупные элементы (карта, чат). Комбинирование актуальных в нужный момент элементов в одном месте(HP+таймеры+активные бафы / опыт+репутация / энергия+умения и т.д.), смена цвета элементов, их яркости и прозрачности. Инвентарь компактный, с иконками предметов, чтобы сразу было видно, что где лежит, возможность выбрасывать, перетаскивать, передавать предметы переносом (drag&drop), фильтры и сортировки где они нужны, удобная карта с пометками, как игровыми, так и своими, возможность просматривать игровые события не выходя из нее (календарь событий и т.п.), возможность смены горячих клавиш, возможность назначать сразу две клавиши на одно действие. В общем, все те банальные вещи, что называются одним словом – Юзабилити.

    Обучение, сделанное на «отвали»: примитивное, с предложениями нажать максимум 5-6 нужных клавиш (ходи, стреляй, играй), и посылающее ознакомляться с большей частью игровых элементов в мануалах или тяжелых видеороликах на сайте. Чересчур информативное и при этом ужатое, в виде единого скриншота интерфейса и стрелочками с нужными клавишами. Отсутствие обучения (и такое бывает). И дело даже не в том, что оно мне в принципе и не нужно, разобраться даже в сложной игре не составит большого труда, всё дело в том, что неправильно составленное обучение само по себе напоминает о том, что мы в игре, даже его отсутствие (обучения) в этом плане гораздо лучше. И так, отступление второе, какое обучение было бы идеальным. Все, конечно, зависит от игры, поэтому берем наше сферическое представление и…

    Игрок, очнувшийся в криокамере, имеет проблемы с ориентацией, интерфейс «шалит», то пропадая, то показывая неверные значения (основная мысль нагло украдена из DeusEx: HR). Синтетический голос представляется ИИ биочипа, вживленного в гиппокамп, приветствует игрока, отключает его интерфейс, и начинает пошаговую «рекалибровку». Предлагает игроку выбрать голос из списка (мужской, женский, синтетический).
    В центре экрана проявляется неполная полоска HP, голос сообщает об оценке жизненных показателей и начале восстановления тела нанитами, полоска начинает восполняться, и уходит в верхний угол экрана, на «проявившуюся» базовую часть окантовки элементов интерфейса. Затем идет проверка наличия щита, зеленая полоска заполняется до 100, накрывает собой полоску HP, сбрасывается до нуля. Проявление чата и карты объясняется подключением к планетарному NETу через спутник на орбите. Вирус в крови оценивается как аномалия, из-за отсутствия данных в общей сети, и следует рекомендация обратиться в медотсек. Цифра уровня, полоска опыта и навыки, объясняются как оценка базовых знаний персонажа относительно общепринятой шкалы(sic!). Данный эффект «рекалибровки» повторяется вплоть до проявления всех элементов интерфейса, по ходу дела ИИ объясняет нам, что и зачем нужно. Для чего это все надо? Зачем париться с отрисовкой динамики, объяснять банальные для любой игры вещи, возиться с кучей спецэффектов, с каким-то ИИ? Ответ прост: для того, чтобы юзер погрузился в Мир, а не в игру. Кроме того на ИИ можно свалить много всякого, вроде возможности связаться за городом с любым НПС в ковчеге (рация это тоже нормально, но совсем не скай-фай), поиск по аукционам, контакты с другими игроками и так далее. И в дальнейшем уже не париться с объяснениями всех этих вещей, а многое игрок и сам на подсознательном уровне начнет себе объяснять.


    Отсутствие «мелочей». Иногда (редко) в играх присутствуют мелочи, которые никак не влияют на игровой процесс, но создают атмосферу. Неигровые события, перемещающиеся NPC(неписи), динамичные фразы в диалогах с неписями, которые меняются в зависимости от времени дня, репутации игрока и прочих факторов. Анимация элементов, вроде открывания дверей между зонами, протирание бокалов барменом, включение света при движении игрока через зал и так далее. Конечно, причина отсутствия таких вещей в играх (или их минимальное наличие) понятна – чаще всего у разработчиков просто нет времени на сложнореализуемые вещи, от которых тащатся только фанаты, а большая часть игроков просто не обратит внимания, но, на мой взгляд, именно они и делают игру Миром, в большей степени. Тут никаких отступлений не будет - чем больше неигровых мелочей, тем лучше.

    Линейность мира. Чаще всего в играх нас ведут. Даже в больших, открытых мирах типа Варкрафта, сам мир поделен на зоны, в которых игроки и обитают в зависимости от уровня. И вроде выбор персонажей и классов широкий, вещей хоть завались, а в итоге все всё равно одевают один-два вида топовых комплекта в зависимости от надобности(ПВП, ПВЕ), прокачиваются, линейно путешествуя по квестам из зоны в зону, не могут посещать инстансы в одиночку (даже те, которые рассчитаны на десять уровней ниже), не могут изменять свои действия в квестах(карма, не репутация), если это не предусмотрено (редко), не могут прокачивать только нужные умения, обязательно проходя по цепочкам бесполезных, не получают доступа к некоторым игровым местам, событиям, предметам, не вступив в топ кланы, и самое главное – горизонтальное(не рост, а усиление) развитие зачастую ограничивается банальной прокачкой навыков и умений. И тут никаких отступлений не требуется, все уже сказано - постоянное ощущение, что тебя ведут по игре, принуждают подниматься выше (вводя новшества только для высокоуровневых игроков), вступать в кланы, искать группы - вызывает негатив (не у всех, да).

    Откровенно слабая история. Давным-давно, в далекой га… всё. История готова, кушайте и идите бейте мобов или других игроков. А как же постоянное нахождение обрывков записей, постепенное раскрытие истории Мира, «неожыданнные паварооооты», и полунамеки от НПС, заставляющие рыть глубже, чтобы понять, о чем речь? Бывает и такое, да, но редко. А хотелось бы, чтобы этому уделяли больше внимания, ибо Мир без запутанной и неочевидной истории – просто игра.

    Дисбабланс! Игровой дисбалланс, но не те цифры на оружии и броне, которые позволяют убивать противников быстрее, и выживать самому дольше, а баланс между донатом и средним игроком. Ничего не имею против денежных вливаний, сам грешу в некоторых играх, но только если это позволяет увеличить время игры, а не побеждать всех врагов с легкостью. Проблема в том, что во многих играх без доната играть можно, интересно, пока ты, играющий не первый год, не встретишься с противником, который начал на прошлой неделе, догнал тебя, завалил и пошел дальше. Или наоборот. Что по идее больше относится к той самой нелинейности мира, когда донатора искусственно подгоняют в росте, чтобы он вливал и вливал и вливал... пока не надоест. Вызывает негатив ситуация, когда ощущения от доната не сильно отличаются от использования чит-кодов в оффлайн играх и перед тобой встает выбор - или сливаться или «читерить».

    Квесты задрот-эдишн. Убей десять монстров. Теперь двадцать. Теперь тридцать и еще принеси лут с тех, которых убивал первыми. Что, продал его уже? Так убей еще десять. И еще двадцать. Что, игроков слишком много, монстры не успевают респиться? Не беда, иди, собери пятьдесят цветочков в далекой горной местности. Мне корову надо накормить, а она жрет только ландыши, растущие там, где ходят и гадят агрессивные медведи. Ну, заодно убей тридцать медведей, и принеси их жир, все для тебя. Что? По дороге убил ПК и ограбил на жир? Так убей еще, нет, ландышей мне больше не надо, просто убей медведей. И что, что далеко бежать? Нет у меня других квестов. Хотя есть, собери группу, сходи в никому не нужный инстанс, собери грибов, из них настоечка вштыриваемая получается. Ах да! За один заход собрать не сможешь, а если и друзьям надо собирать, то пять раз и пройди. Ууу… блин. Слов нет. Не спорю, написать тысячу уникальных квестов будет очень сложно (гуглить придется долго), да еще баланс надо соблюсти, чтобы игрок мог прокачаться как квестами и банальным фармом, так и исключительно через ПВП, или комбинируя вышеперечисленное. Но одно дело, когда задачи на фарм и сбор дают один раз из пяти, совсем другое, когда четыре из пяти квестов именно такие.

    Неудобный чат. По моим наблюдениям, в браузерных играх (в клиентских очень редко, и я думаю это именно из-за неудобного чата), игроки, которым надоел «верхний» фрейм, остаются еще очень долго в «нижнем» и на форуме игры, а при обновлениях игры еще и в «верхнем» активируются. Но только если это Мир (или хорошая игра) и чат в нем удобный. С живыми смайликами, созданием персональных каналов (радио), возможностью ресайза чата и создания/изменения закладок для каналов, с сохранением истории чата, фильтрацией (привет тебе, о Гиран из Lineage), активной его модерацией (без перегибов вроде молчанки за мат в кланчате). Еще, в современных клиентских играх неплохим дополнением является встроенный в игру «тимспик». Для общения на уровне чата он не подходит (пробовали кланом в 100+ человек общаться?) однако, когда для создания рандомной группы в инстанс не требуется, чтобы у всех в наличии было одинаковое стороннее ПО и оплаченный сервер – это круто.

    Медленное развитие мира, особенно на старте игры. Мир постоянно развивается и дорабатывается © Край мира (игра с выходом обновлений один раз в полгода или год). Не смешно. И даже чуточку грустно, когда игра, которая тебе понравилась, либо обновляется так редко, что когда её всю изучишь (читай: пройдешь), возвращаться ради пары нововведений совсем не хочется, или эти обновления тебя не касаются, потому что ты либо мелкий (что не так страшно), либо не состоишь в клане (теплее), либо направлен на ПВП составляющую, а в ней ничего вводить не собираются(или ПВЕ). Было бы неплохо вводить всего понемногу, но тут наступает полный облом – обычно что-то новое требует слишком много времени для внедрения, а сразу несколько новшеств в разных сферах требуют еще больше. Никто не хочет работать на износ, и это правильно. Однако, есть одна онлайн игра, которая девять с лишним лет назад затянула меня почти на восемь лет. За это время в ней сменились три (или даже четыре) команды разработчиков, она была продана мейлу, но именно то, что вводилось в первые три года, с темпами обновлений – один раз в неделю, и настолько обширными по назначению, что их хватило, чтобы интерес не угасал еще пять лет. Даже когда темпы снизились, и начали вводить откровенное барахло для донаторов, оставались в игре вещи, которые банально еще не успел изучить. И первая команда разработчиков была небольшая, всего пять человек. Так что нет ничего невозможного 

    Отсутствие озвучки и утомляющая музыка. Пожалуй, самое сложное для разработчиков онлайн игр – озвучивать всех неписей. Однако многие еще грешат плохой музыкой, которую уже через пару часов хочется вырубить, ибо ее, во-первых, мало, и она постоянно повторяется вне зависимости от локаций и других условий, и, во-вторых, исполнена в полуминутных повторяющихся треках.

    Пожалуй, стоит еще упомянуть, что как игравший в игры с далекого 1995года, на графику я внимания не обращаю совсем. Есть и ладно. Иногда можно и полюбоваться, что неплохо, но лучше использовать воображение, это полезнее искусственных заменителей. Также я специально не касаюсь игрового баланса, так как это вечная проблема любой игры, без исключений.

    Вот и всё, растекание мыслями подошло к концу, они собраны в кучу, тщательно утрамбованы, и засунуты в уголок сознания. Вроде ничего не забыл, поэтому:
    Achievment unlocked: Zen
    Всем добра и позитива :twisted:
     
    Ksheihasse likes this.
  2. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,684
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Сюжет в ммо не обязателен
     
  3. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,684
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Слово фарм в соседстве с цифрами 10,20,30 посмешило,спасибо :mrgreen:
     
  4. Arobase

    Arobase Wanderer Golden Founder

    Joined:
    Aug 18, 2015
    Messages:
    139
    Likes Received:
    51
    Trophy Points:
    38
    Молодец, что написал) Много интересных хотелок, но если все в одном проекте окажется, жирновато получится =)
     
  5. DAS

    DAS Wanderer Golden Founder

    Joined:
    Jul 19, 2015
    Messages:
    307
    Likes Received:
    98
    Trophy Points:
    38
    Дис-баб-ланс... хех, "великий и могучий" на высоте. Во всём согласен, но звучит слишком хорошо, что бы быть правдой, хочется Мир, да , именно с большой буквы, но не могу победить свой скепсис. Интерфейс должен включать только то, что сам подключит игрок (и пусть на его настройку уйдет два дня, зато будет отображатся только то, что необходимо) и еще добавить языковую панель.
     
  6. Raketa

    Raketa Inquisitive Founder

    Joined:
    Aug 16, 2015
    Messages:
    84
    Likes Received:
    7
    Trophy Points:
    18
    Осилил многабукв :D Да с чатом согласен,нормальный чат был в Perfect World,смайлы там очень радовали прям передавали все эмоции)
     
  7. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,684
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    чат со смайлами? вы серьезно? ужас какой :?
     
  8. Bartez

    Bartez Moderator Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    69
    Trophy Points:
    38
    От чего тогда отталкиваться при написании квестов если не будет сюжета?)
    Да и надо же игроку объяснить кто он, откуда, зачем и почему и как мне кажется это всё делается в сюжете =)
     
  9. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,684
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Сюжет,как история,по которой игрока ведут за ручку по квестам на протяжении всей игры не нужен,ибо везде,во всех подобных системах идет акцент на уникальности игрока,который их делает и нет никакого взаимодействия с другими игроками,кроме инстов,это не в счет.А без взаимодействия с игроками ценность этих квестов в ммо сводится к нулю. Всеравно что оффлайн игрушку проходить.

    А квесты можно строить по предыстории,брать отдельные моменты оттуда,что даст больший простор для будущих квестов,т.к. всегда будет возможность лавировать в повествовании,окончательно рассказанной истории ведь не будет

    Как я не люблю стены текста писать :mrgreen:
     
  10. MACTEP

    MACTEP ОЛД СКУЛ ГАМЕР! Golden Founder

    Joined:
    Aug 8, 2015
    Messages:
    365
    Likes Received:
    248
    Trophy Points:
    53
    И чтоб все эти модули можно было добавлять постепенно. Например купив новый модуль электронного дальномера в свой шлем или перепрошив центральный процессор экзокостюма на предмет отслеживания степени износа ммм.... Мечты-мечты :cry:
     

Share This Page