1. Hello everybody! We almost received awards from MMOsite, remained the last spurt! Please, if you have not did it - vote for us
    Dismiss Notice

Много квестов с плохим описанием.

Discussion in 'Идеи и предложения по игре' started by Ispalin, Sep 20, 2016.

  1. Ispalin

    Ispalin Inquisitive Founder

    Joined:
    Oct 4, 2015
    Messages:
    18
    Likes Received:
    1
    Trophy Points:
    13
    Я предлагаю всё же сделать квесты попроще,а именно давать более подробное описание что и к чему,а то в некоторых квестах вообще непонятно что делать. Лично я не особо долго заморачиваюсь на непонятном мне квесте и попросту откладываю его в пыльный угол и просто по ходу выполнения других квестов натыкаюсь на те задачи,которые пыляться. Я думаю что всё же надо сделать хоть немного,но подробнее описание.
     
  2. Идальго

    Идальго Rookie Golden Founder

    Joined:
    Jul 10, 2016
    Messages:
    18
    Likes Received:
    5
    Trophy Points:
    3
    угар)) а я предлагаю сделать ездовых драконов! Пусть пока только всего двух цветов - коричневого и синего))
     
  3. vxsw

    vxsw Raider Golden Founder

    Joined:
    Feb 10, 2016
    Messages:
    1,730
    Likes Received:
    590
    Trophy Points:
    113
    драконы? а пони? а как-же пони? единорожки?((

    2Ispalin
    читай темы. уже говорили не раз, что все это будет допиливаться и к каждой вещи будет полотно описания.
     
  4. DAS

    DAS Wanderer Golden Founder

    Joined:
    Jul 19, 2015
    Messages:
    301
    Likes Received:
    94
    Trophy Points:
    38
    Упрощать квесты не нужно. Да, навигация сейчас не очень, но что бы игра не превратилась в беготню по маркерам (а то и на "автомате"), и периодически включался мозг мелькнула мысль, а что если на карту нанести постоянные обозначения, названия и пометки. Это не маркеры, они не активируются и присутствуют на карте постоянно. К примеру, метеостанция, плотина, полевой лагерь, станция 3, бункер, высота 611, брод Дрейфуса. Кто это? Неважно. Имя можно любое, а сценарист может придумать душещипательную историю о первопроходцах. Поэтому когда получаем квест, в описании намекнут в..., на... или около... открываем карту, включаем мозг ...и уже знаем куда бежать без всяких маркеров и усилий программиста.
    P.S. В названиях хотелось бы избежать фэнтезийности, а то получится скала дракона, паучья чащоба, лес единорога, холм утренней зари. Названия должны производить впечатления "временных", "на скорую руку" , быть смесью описательных по внешнему признаку, инженерно-технических обозначений и местного фольклора.
     

Share This Page