• Technical support is temporarily provided through the Discord

От системы Хит Поинтов к системе Повреждений

Asher

Inquisitive
Joined
Dec 5, 2015
Messages
7
Likes
6
#1
Здравия!
Извините за длинный текст.

Когда-то давно были придуманы первые игры про героические приключения, для отыгрыша боевых взаимодействий понадобилась система правил, по которым решался исход сражения. Для обозначения боевого потенциала был введено понятие HitPoint – единица удара (ХП), оно объединяло в себе; физические силы (бонус характеристики Выносливость ), степень боевой подготовки (зависит от профессии и уровня), моральные силы и готовность продолжать бой, состояние здоровья (болезни, травмы как критические попадания). По этому, ХП восстанавливаются после отдыха, воодушевляющими песнями бардов, праведными молитвами священников, укрепляющими дух бойцов. А если ХП опускалось до нуля, боец терял все силы сражаться и становился беззащитным, ему могли нанести фатальный удар, и тогда наступала смерть.

Собственно атака в системе ХП это не удар, а серия ударов и наносимые «повреждения» выраженные в ХП означают, что «жертва» ощущает усталость, теряет волю к победе, при критических «повреждениях» боец получает травмы, мешающие ему нормально двигаться, что сильно сказывается на его боевом потенциале, то есть ХП. По этой причине бои могут длиться долго, осыпая друг друга результативными атаками, противники все еще продолжают бой. А где вы видели бойца получившего пару тройку ударов топором, который был бы в состоянии продолжать бой?

Боевая система, базирующаяся на ХП, отлично подходит для игр, где игроки не имеют возможности детализировать боевой процесс.

Несколько примеров:

Дьябло – классика компьютерных РПГ. Система ХП как нельзя лучше подходит для предлагаемого геймплея. Есть фигурка персонажа и фигурки монстров, при провидении атаки происходит ее анимация, если атака результативна, снимаются хиты. Практически никакой детализации боевого процесса.

Ворлд оф Варкрафт – варик есть варик ))) Игрок влияет на боевой потенциал персонажа в большей степени чем в Дьябло, ему доступен больший функционал боевых взаимодействий.

Мортал Комбат – классический файтинг. Система ХП представлена в урезанной версии, так как боевой потенциал персонажа сильно зависит от действий игрока.

Контер Страйк – классический групповой шутер. Система ХП и тут присутствует, но в еще более урезанной версии, чем в Мортал Комбат и боевой потенциал напрямую зависит от навыков игрока.

Как мы можем убедиться, с повышением доли участия игрока в боевом потенциале персонажа, количество ХП уменьшается, по причине выведения из формулы формирования ХП элементов, за которые отвечает игрок (боевой опыт персонажа – «боевой» опыт игрока, воля к победе и сила духа персонажа – тоже у игрока). И наконец в сухом остатке нам остается здоровье персонажа. Но для обсчета здоровья в боевой модели система ХП не самая лучшая, а что есть еще?

Система повреждений.

Собственно эта система придумана для обыгрывания жизнеспособности любых элементов в боевых взаимодействиях. Каждый объект имеет потолок повреждений равный N, сложные объекты состоят из простых и в свою очередь тоже имеют свой потолок повреждений. Разрушительное воздействие выражено в Damage– повреждениях (П). Если воздействие П на объект превышает 20-40%, объект считается поврежденным и работает с пониженной эффективностью, 60-80% (зависит от системы), объект теряет работоспособность, 100% объект разрушен. Для составного объекта повреждения отдельного элемента ухудшает работу общего, отказ или разрушение приводит к заранее описанным последствиям (например: потеряв руку человек способен выжить, но испытывает большие ограничения, потеряв голову, умирает мгновенно).

Броня защищает от повреждений, уменьшая их на определенную величину StoppingPower–останавливающая сила (ОС), которая вычитается из П.

Сила разрушительного воздействия зависит от мощности оружия (калибра снаряда, накачки лазера или плазменного заряда), взрывчатки, высоты падения, веса и относительной скорости столкнувшихся объектов.

Подводя итог, исхожу из собственных ощущений управления аватаром персонажа. Динамика и свобода перемещений позволяет вести как тактически, позиционный бой, так и «танцевать» вокруг цели. В этих условиях с учетом вышесказанного предпочтительнее видеть боевую систему, основанную на повреждениях. Добавить возможность использовать укрытия (прислонится спиной к стене и вести огонь из за угла как в последних Deus Ex), прицеливание с увеличением цели, для стрельбы по зонам (полуавтоматический режим для штурмовых винтовок), специальные атаки типа подсечка, обезоруживание и тд. для оружия ближнего боя активирующиеся комбинацией клавиш. Различные типы воздействий будут по-разному взаимодействовать с броней и щитами, лазер частично гасится щитом, но половина будет проходить до брони, плазма будет с трудом гасить щит, но учитывать половину СП брони, кинет один в один. Это пример и еще есть варианты.

Оружие и броня в этом случае приобретают специфику применения связанную с предпочтением игрока. Мощные и медленные пушки, скорострельные, но менее мощные «пулеметы», точность против скорострельности. Броня как основа экипировки может стать чем-то с родни корабля из EVE, в том смысле, что будет настраиваться под билд. Тяжелая броня для штурмовика с холодным оружием, кинетическая глефа (минимальный расход энергии), дополнительные генераторы на восстановление щита, ускорители бега. Тяжелая броня штурмовика второй линии, плазменный «пулемет», дополнительные контейнеры под боекомплект, дополнительные элементы брони, ускорители бега. Причем это не мехи, там все может быть еще веселее. Про остальную броню и роли в боевой группе не пишу, оставляю вашей фантазии.
 
Last edited:

Deorg

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Sep 28, 2015
Messages
234
Likes
41
#2
Я не помню онлайн ммо, в которых можно было ныкаться в укрытиях как в масс эффекте или в дюисе ХР.
Есть мнение, что это, вместо разнообразия боёвки, сделает её унылой. Попробуйте ради забавы на максимальном уровне сложности в эти игры поиграть. Посмотрите как дейстуют в укрытиях враги и ваши союзники. Ужаснитесь.

Насчет оружия и брони, как мне кажется, именно так и будет, ибо очевидно.
 

Asher

Inquisitive
Joined
Dec 5, 2015
Messages
7
Likes
6
#3
Я не помню онлайн ммо, в которых можно было ныкаться в укрытиях как в масс эффекте или в дюисе ХР.
Есть мнение, что это, вместо разнообразия боёвки, сделает её унылой. Попробуйте ради забавы на максимальном уровне сложности в эти игры поиграть. Посмотрите как дейстуют в укрытиях враги и ваши союзники. Ужаснитесь..
Как раз возможность позиционного боя раскроет потенциал тактической брони, это раз. Штурм с применением штурмовой брони, то есть ворваться во вражеские "окопы", сея панику и разрушения, это два. Думается есть и три ))). А ссылка на остальные ммо неуместна, если разобраться, что и с кой целью в них реализовано именно так как есть, станет понятно, что все могло бы быть иначе, если бы разработчики не стремились упростить игровой процесс, иногда доводя его до абсурда.
 

GDragon

Дракон
Gold Founder
Joined
Aug 26, 2015
Messages
104
Likes
23
#4
Как раз возможность позиционного боя раскроет потенциал тактической брони, это раз. Штурм с применением штурмовой брони, то есть ворваться во вражеские "окопы", сея панику и разрушения, это два. Думается есть и три ))). А ссылка на остальные ммо неуместна, если разобраться, что и с кой целью в них реализовано именно так как есть, станет понятно, что все могло бы быть иначе, если бы разработчики не стремились упростить игровой процесс, иногда доводя его до абсурда.
Угу, угу. спасёт штурмовая броня смертника высунувшегося под несколько стволов.
Простите но ваши фантазии ничего общего с реалистичностью не имеют, увы.
 

Asher

Inquisitive
Joined
Dec 5, 2015
Messages
7
Likes
6
#5
Здравия!
Говоря о боевой модели надо понимать, что существующая система для обыгрывания боя, не является финальной.

А вот какой она будет? Команда Проекта Геном, не будет объявлять того чего пока нет, дабы не плодить ожидания которые могут не сбыться и это понятно. В вышеописанном предложении дан краткий обзор двух боевых моделей, упрошенной основанной на Хит Поинтах (ХП), детализированной основанной на Повреждениях (П), основное различие в них, это детализация атакующих и защитных действий. В упрощенной модели достаточно, выбрать цель, тип атаки, вывести аватар на дистанцию атаки, провести атаку, идеально для статичной «Таргетной» системы боя времен зарождения ММО, тогда ничего другого технологии (железо, средства разработки) не позволяли. Система Повреждений подходит для игрового процесса с большей детализацией боя и большей долей участия в ней игрока. Теперь возможностей намного больше, а степень детализации боевой модели игры зависит от баланса фантазии и здравого смысла.

Вследствие этого предлагаю обсудить и проголосовать за несколько вариантов игрового процесса для боевой составляющей игры, после по выбранному варианту обсудить подходящую модель.
Также желательно узнать мнение команды разработчиков по данному вопросу, в ключе, а имеет ли смысл это обсуждать или по данному вопросу есть четкое видение и игровая система и если что-то будет меняться то не фундаментально.

Прошу высказаться по данному предложению.
 

Deorg

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Sep 28, 2015
Messages
234
Likes
41
#6
Вследствие этого предлагаю обсудить и проголосовать за несколько вариантов игрового процесса для боевой составляющей игры, после по выбранному варианту обсудить подходящую модель.
А где варианты? Предлагайте, обсудим.

Также желательно узнать мнение команды разработчиков по данному вопросу, в ключе, а имеет ли смысл это обсуждать или по данному вопросу есть четкое видение и игровая система и если что-то будет меняться то не фундаментально.
Хуже не будет.
 

Bartez

Moderator
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
203
Likes
66
#7
Также желательно узнать мнение команды разработчиков по данному вопросу, в ключе, а имеет ли смысл это обсуждать или по данному вопросу есть четкое видение
Конечно же имеет смысл обсуждать:) Разработчики не раз уже вносили идеи игроков в дорожную карту.
 

Asher

Inquisitive
Joined
Dec 5, 2015
Messages
7
Likes
6
#8
Описываем предпочтительный игровой процесс боя в свободном стиле ))) используя несколько вводных, а именно отсутствие захвата цели, возможность активно двигаться, навыки оружия и брони, известные типы оружия и брони, влияние характеристик, разнообразные способности (перки, скилы). По возможности на основе игрового процесса описываем тактику и работу в группе, бой с Боссом.

Наша «бригада» выдвинулась к форпосту Алмеров.

Впереди на небольшом отдалении двигался Фокс и Ганзалес, они у нас и разведка и засадный полк. Диверсионная броня имеет более чувствительные сенсоры и радар, что позволяет им замечать опасность раньше всех. А в случае если на них нападут, превосходящие силы противника, они оттягиваются к основной группе, за счет повышенной скорости бега, по дороге оставляя для погони «сюрпризы». В «строю» задача диверсантов работа со второй линии, обход во фланг, переполох в тылу.

Костяк нашей группы составляем Я, Квант и Санчес. Наша задача войти в огневой контакт с противником, пока мы с Санчесом, работая второй линией, сближаемся с целями, ведем огонь на подавление из штурмовых винтовок, Квант под нашим прикрытием рвется в ближний бой, потом и мы подтягиваемся, тогда в ход идут клинки. Щита хватает ненадолго, но штурмовая броня гасит основной урон, да способности от ближнего боя держат противника под контролем.

Завершает список участников нашей группы, Доктор Боди. Поддержка и ДД, боец третьей линии. Работает он снайперской винтовкой, управляет дронами, подкачивает щиты бойцам на передовой, также он наш полевой хирург. Тактическая броня обеспечивает его достаточным количеством энергии для его спец способностей. Также наш Док регулирует работу группы, так как видит поле боя со стороны.

Ну и конечно мы используем игровой голосовой чат, для координации действий.

(Фокс) – Контакт, посмотрю поближе.

(Фокс) – Патруль, 9 Алмеров.

(Квант) – Идем к тебе. Подойдем ближе, тяни их на нас. Ганзалес заходи во фланг.

Мы вышли на позицию, проверили боекомплект. Док активировал способность «Поддержка огнем», теперь огонь по «подсвеченному» врагу будет точнее.

(Квант) – Готовы… Начали

Поведение мобов зависит от ситуации в которую они попадают. При обнаружении противника, они слаженно атакуют ближайшую цель, призывая подмогу, работают фокусом. Но если мобу или группе оказывают жесткий отпор, они переходят к обороне или бегут за подмогой. По этому, мы заняли позиции, а Фокс вытягивает Алмеров на пустырь, где нет укрытий.

За бугром полыхнуло красным.

(Фокс) – Пажалста, распишитесь.. хе хе

Фокс уже уходил левее нашей позиции, разворачивая погоню к нам флангом.

Наша штурмовая тройка рванула вперед. Алмеры по инерции бежали за Фоксом, пока мы не вышли на среднюю дистанцию и открыли огонь. Прицельными, короткими очередями, по три патрона, по ногам. Попадание, активировалась способность «меткость», за поражение части тела разброс снижается, а урон повышен на 20%, Алмеры ответили фокусом по мне, я пошел маятником (стрейфом левым, правым) размазывая урон по зонам и смещаясь с линии атаки. Заработала турель Дока по левому флангу.

Квант с глефой активировал «таран» и быстро проскочив несколько метров, опрокинул Алмера, тут же проведя «вихрь ударов» нанеся ему фатальный урон. Мой щит кончился, а Алмеры начали пятиться назад, у троих раненые ноги, их оставим напоследок, теперь не убегут.

Огонь по фокусу в «подсвеченного» Алмера, полная очередь, улучшение от «Поддержка огнем» снижает разброс на 30%, его же поливает Санчес и вернувшийся Фокс. Док укрывшись за деревом, подкачал мой щит, применив способность «50/50», за счет 50% активного щита поднять щит дружественной цели, и продолжил, отстреливается по левому флангу, ему помогает Ганзалес и турель. Квант лютует в центре, обезоружил одного Алмера и навалился на другого, тот упал, сработал пассивная способность «натиск», цель, получая повторный удар за 1,5 секунды, теряет равновесие и с 10% шансом падает.

Алмеры пытаются огрызаться в ответ на своих обидчиков, фокус распался, а их количество быстро сокращается.

Мы с Санчесом вошли в рукопашную, сменив винтовки на клинки. Через пять секунд все было кончено, никто из патруля не ушел.

Быстро сверившись с иконкой здоровья, обнаружил несколько незначительных царапин и серьезную рану в боку, Док использовал кожный степлер и заживляющий спрей, заживет быстро, штрафов никаких пока нет. Кванту неделю назад раздробило колено и почти оторвало ногу, так он рассказывал, что получил задание по установке протеза и пока выполнял, здоровье поправилось.
 

BAGAMUT

CM / Game Designer
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
1,103
Likes
1,694
#9
применив способность «50/50», за счет 50% активного щита поднять щит дружественной цели
Зафиксировано и добавлено в умения Синтета.
PS: PROJECT GENOM - Мы прислушиваемся к игрокам;)
 

Kortic

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Dec 10, 2015
Messages
539
Likes
164
#10
Мне интересна чисто техническая часть системы повреждений. То есть как я понял каждый элемент, например руки, ноги, голова, туловище будут иметь своё хп. В тушку выпустили снаряд, у снаряда будет свой показатель урона, допустим 60. Снаряд попадает в руку, у неё показатель хп 120. С учётом брони руке был нанесён ущерб в 40 урона, итого у руки осталось 80 хп, что означает получение не критического урона. Я правильно понял механику системы повреждений? Если так, то подобная система сейчас есть в Сурвариуме. Можно глянуть как там оно работает.
 
Last edited:

BAGAMUT

CM / Game Designer
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
1,103
Likes
1,694
#11
Я правильно понял механику системы повреждений?
Нет, по крайней мере на данный момент нет =) В будущем мы хотим реализовать систему увечий и дебафов, относительно повреждения конкретных частей тела, но показатель ХП для всего организма будет общим. По крайней мере "ближайшее" время точно.
Мы прекрасно понимаем как это круто иметь фиксированную прочность конкретных частей тела, но у нас просто нет ресурсов для создания данных механик именно сейчас. Поэтому говорю об этом сразу, дабы не подавать ложных надежд.
В будущем всё может измениться, но это вопрос времени и средств.
 

Kortic

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Dec 10, 2015
Messages
539
Likes
164
#12
Нет, по крайней мере на данный момент нет =) В будущем мы хотим реализовать систему увечий и дебафов, относительно повреждения конкретных частей тела, но показатель ХП для всего организма будет общим. По крайней мере "ближайшее" время точно.
Мы прекрасно понимаем как это круто иметь фиксированную прочность конкретных частей тела, но у нас просто нет ресурсов для создания данных механик именно сейчас. Поэтому говорю об этом сразу, дабы не подавать ложных надежд.
В будущем всё может измениться, но это вопрос времени и средств.
А каким образом будет работать система увечий? Просто если снаряд или удар пришелся например по ногам будет какой то шанс что ноги получат увечие и как следствие уменьшение скорости персонажа?
 

BAGAMUT

CM / Game Designer
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
1,103
Likes
1,694
#13
А каким образом будет работать система увечий? Просто если снаряд или удар пришелся например по ногам будет какой то шанс что ноги получат увечие и как следствие уменьшение скорости персонажа?
По предварительной задумке примерно так, да. Но до реализации подобной системы ещё далеко, поэтому загадывать детально пока рано. Т.к. система развития организма(систем организма) так же окажет своё влияние на дебафы при увечиях...например, на ногах был завяз скилл, позволяющий высоко прыгнуть к примеру. Если ноги будут повреждены - невозможно будет использовать это умение. И в таком духе далее.
PS: пока не будем углубляться в детали, всему своё время.
 

Everto

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Oct 27, 2015
Messages
1
Likes
0
#14
Asher молодец! если в итоге бои будут выглядеть именно так то играть будет одно удовольствие.
 

Korn

Resident Of Avalon
Bronze Founder
Joined
Jan 18, 2016
Messages
71
Likes
21
#15
5 коп. к теме.

Основная мысль - не превращать перса на 120 лвле в мегапупса с 100500ХП, не упрощать РБ (события) в лоулоках для хайлвлов (можно как в ГВ2, но все равно это не контент для хаев), добавить вариативности шмоту (как оружию так и броне), добавить востребованность различных направлений развития персонажа.

1. Текущее существенное увеличение кол-ва ХП с уровнем - зло (без брони и характеристик, 15 лвл в несколько раз толще 1лвла). Как следствие блок лоу и мид контента (РБ, ивенты) может стать для хаев на 1 зуб. Как предложение по +10хп за уровень (к 120лвлу - 1300хп, так то 120!!! лвл) и за характеристику давать 2хп (+10 за уровень, и можешь еще +10 за все полученные пойнты - для гимповости и толстоты:D). Да и визуально перс сейчас же не превращается в ходячую скалу от такого кол-ва ХП ?) Добавляет реальности, и становятся более необходимы билды хилеров или направление органики (мутации) как повышение ХП и их регена, т.к. под высокоуровневыми мобами долго не постоишь ибо ХП мало всегда.

2. Основная защита от урона за счет характеристик (сопротивления) и показателей брони (сопротивление). В довесок у брони (частей) должен быть показатель проникаемости (наноткань протыкается наноиглой, а наножелезяка нет). И при расчете урона сначала проверяется пенетра (смысл меня ковырять гвоздем железным, если я в титановой наноброне) а потом из урона вычитается сопротивление, а после уж остаток из ХП. Если довесить доп условия (урон при любом раскладе: при проникновении 10% урона игнорят сопротивление, или у РБ 10 лвла пенетра +100 и пробивает вне зависимости от 1 до 5 лвла броньки, 5+ лвла - 50\50) то РБ и события в лоулоках не шибко упростятся и для хайлвлов. Как альтернатива мутациям, имплантация повышает сопротивления. И лвлы сетов брони помимо сопротивления будут давать разное сопротивление к проникаемости, а оружия к проникаемости.
Ведь без брони какая разница секатору (клешне) копателя плоть какого лвла кромсать?)

3. РБ Могут иметь как циклопические размеры (надеюсь,что нет!) с 2ккк ХП, или большое сопротивление и средний показатель проникаемости (отрастил нанохитин из-за радиации места). Т.о. без веапа, скажем, 4лвла, ты РБ даже не поцарапаешь.

4. Как вариант сделать свой блекджек с системой даунгрейда характеристик (ГВ2, когда перс остается со своим уровнем, шмотом, навыками, но урон и защита занижаются под локу). Это можно использовать и для защиты карибасов и приятного ПвЕ, и для ивентов всех уровней персов.
 

DAS

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Jul 19, 2015
Messages
411
Likes
163
#16
И при расчете урона сначала проверяется пенетра (смысл меня ковырять гвоздем железным, если я в титановой наноброне) а потом из урона вычитается сопротивление, а после уж остаток из ХП.
КБ (класс брони) + ПУ (предел урона) + СУ (сопротивление урону) - знакомая мне система, было бы интересно снова ее увидеть.
Как предложение по +10хп за уровень (к 120лвлу - 1300хп, так то 120!!! лвл)
Вообще ничего не давать, вот и "горизонтальный" прогресс, иначе развитие скатывается в какую-то инфляцию. Любая повышенная устойчивость только за счет брони и (или) мутаций. И медики, а особенно грамотные медики всегда будут нужны и востребованы.
 
Top Bottom