1. Hello everybody! We almost received awards from MMOsite, remained the last spurt! Please, if you have not did it - vote for us
    Dismiss Notice

Популяции мобов

Discussion in 'Идеи и предложения по игре' started by Kortic, Dec 10, 2015.

  1. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Недавно узнал о этом любопытном проекте, и как я понял разработчики хотят сделать мир в игре "живым" на сколько это возможно, то есть игроки будут влиять непосредственно на то что будет происходить в игре.
    Вдохновившись этой идеей родилось вот такое предложение. Почему бы не сделать популяции мобов в игре динамическими. Что это значит? У нас есть определенный ареал где обитают определенные мобы. Чем активнее игроки убивают определенный тип мобов в этом ареале, тем сильнее эти мобы мутируют, начнут респаунится более сильные виды, но количество мобов начнет уменьшаться. И если довести этот вид в ареале до грани уничтожения, в конце появится босс этого вида, которого придется убивать очень большой толпой. С такого босса и лут будет очень редкий и куча опыта, а после убийства как бы из его органического материала начнут появлятся снова самые слабы представители этого вида.

    С технической точки зрения у каждого моба будет таймер. Если он умирает до того как таймер закончится, он респаунится в более сильном варианте, у которого таймер будет меньше, но на каждом ареале количество респаунов каждого вида ограничено. Таким образом количество особей будет респаунится меньше, но и будут они гораздо сильнее. Если таймер моба истек, то после его смерти будет респаунится версия что по слабее, и может появится дополнительное место в ареале для респауна слабого моба. То есть если этот вид мобов на какое то время оставить в покое, то мобы снова станут слабее. А для придания этой идеи больше динамики сделать так, чтобы разные виды мобов могли быть агрессивными друг с другом. То есть если игроки долго не трогают ареал, он приходит в нормальное состояние сам по себе со временем.
     
    Last edited: Dec 10, 2015
  2. DAS

    DAS Wanderer Golden Founder

    Joined:
    Jul 19, 2015
    Messages:
    301
    Likes Received:
    94
    Trophy Points:
    38
    Bartez likes this.
  3. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    У меня предложение диаметрально противоположное)) Там чтобы мобы развивались надо их не трогать, здесь же, надо их трогать очень активно, чтобы они развивались, с чисто геймплейной точки зрения считаю мой вариант интереснее. Поощряются активные действия игрока против окружения. Опять же фарм мобов будет проходить гораздо любопытнее с таким подходом.

    p.s. а мое предложение там можно как то разместить? Где его с большей вероятностью заметят разработчики?
     
  4. tsopov86

    tsopov86 Бумажкомаратель Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    237
    Likes Received:
    217
    Trophy Points:
    53
    Частично, что вы предлагаете уже реализовано с Логовами монстров. Улей или Логово начинает расти с небольшой споры, и со временем, если ее не убивают, вырастает в огромную колонию, победить которую в одиночку будет крайне затруднительно.
    Касательно остального влияния на фауну Авалона, вопрос открыт и находится в работе.
     
  5. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Просто, если посмотреть на такой подход глазами лютого гриндера, то выглядеть это должно очень вкусно.
    Приходит гриндер в определенный ареал пофармить нужных ему мобов, а они с каждым новым респауном становятся сильнее и лут с них понемногу становится вкуснее. В какой то момент начинают респауниться более сильные представители этого вида, с дополнительными способностями, геймплей становится жарче лут еще вкуснее, в какой то момент мобы становятся на столько злыми, что в одиночку уже таких не завалишь, набирается пати, появляются еще более злые мобы, начинают падать куски для мутаций и тут респаунится злой Босс и начинается уже небольшой рейд на ворлд Босса. А ведь все так мирно начиналось... Конечно в таком подходе есть очень большая сложность, это настройка баланса, но зато такая нудная и скучная вещь, которая есть почти во всех ММО здесь будет работать очень живо и затягивающе.
    Ну а если на ареале долгое время никого из игроков нет, можно сделать так, чтобы мобы приходили в норму.

    В купе с системой ульев должно получится очень интересно. Взглянув глобально, если мир не трогать он начинает разрастаться появляются колонии все сильнее и сильнее, а если же игроки начинают действовать очень агрессивно против мира, он начинает отвечать на это более сильными мутациями своей фауны.
     
  6. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    Поддержу,но подкорректирую
    Чем больше убивают определенный вид мобов,тем сильнее,толще они становятся,их лвл и дроп не растет,а растут только характеристики. Меняются не все мобы одного вида а в % от общего числа,в зависимости от их уничтожаемости, вплоть до 100% при фарме их 24/7. Тех кого не трогают можно ослаблять по такой же системе.
    Что мы имеем:
    Для фарма особо вкусных мобов придется постоянно улучшать свой шмот,чтобы иметь возможность и дальше их фармить,когда мобы становятся слишком сложными придется или собирать пати или менять локу, и то и то являются плюсами к геймплею.

    Все упирается в тех реализуемость и балансировку системы
     
  7. Эрминингельд

    Эрминингельд Raider Golden Founder

    Joined:
    Oct 31, 2015
    Messages:
    334
    Likes Received:
    143
    Trophy Points:
    53
    Ага, а потом приходит нуб в белом шмоте на новую локу и кв сделать не может, потому-что мобы сильнее на 100% (условно) из-за того что один упоротый гриндер их так забустил. И как этого избежать? Вводить новую локацию специально для гринда? Я против такого "новшества" повсеместно, в спец местах (локах,данжах) без проблем, но вот в открытом мире, нет уж спасибо. При такой системе баланса нет и не будет.ИМХО. Чуть не забыл, еще монополия кланов, которая просто не даст другим фармить такие "вкусные споты".
    P.S Вариант которого придерживаются разрабы мне больше нравится.
     
  8. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Под ареалом я подразумеваю не всю локу, а конкретный кусочек локации где обитает групка мобов, обычно на локациях таких кусочков очень много. В одном кусочке будет злая заруба гриндера с усиленными мобами, а на кусочке что неподалеку никого и там мобы обычные. Я ж говорю тут вся проблема именно баланса. Да даже если без этой системы подойдешь к небольшому споту где засел упоротый гриндер ты там особо никого не убьешь, некого бить будет))
     
  9. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    или привычка проходить ммо в аутист моде? Мобы для гринда редко бывают квестовыми
     
  10. Эрминингельд

    Эрминингельд Raider Golden Founder

    Joined:
    Oct 31, 2015
    Messages:
    334
    Likes Received:
    143
    Trophy Points:
    53
    Ну допустим, разделим мы на кусочки, этот "гриндер" дойдёт до своего капа на определённом кусочке земли, апнет мобов до такой степени что убить их в соло не реально, пойдёт на другой кусок и дальше до бесконечности. А если таких как он будет много? На локе с самым вкусным лутом, да там же живого места не оставят. Да, верно, если на споте стоит гриндер то с такого спота реально тяжело будет что-то вынести, но если раньше ты мог просто подождать пока он либо уйдёт либо выхватить у него пару мобцов, для кв, или в уголок встать, тот тут скорее всего будет так:
    Поляна поделена на 10 кубов, эти кубы средних размеров, обычно гриндер занимает 1 куб и бегает там кругами до посинения, тут же он будет бегать по всем кубам после того как усилит мобов на одном из кубов, тем самым он может просто напросто усилить абсолютно всю поляну и банально не оставить не усиленных мобов определённого вида. И это только 1 игрок, а если там будт еще и пати стоять? И мини рейды собирать? и соло гриндеров будет не 1, а скажем 2-4.
    Конечно на богом забытой локациях такой проблемы не будет, а вот на тех где для, хотя бы 10-15% от общего кол-ва игроков сервера, будет актуальный и нужный лут этот вопрос колом встанет, всем причем. Проблема баланса,так вы и предлагайте сразу решение этой проблемы, иначе всё ваше предложение будет смотреться как "было бы здорово, но баланс не дал"
    И не забываем что с разных мобов падает разный лут, хорошо если получится что на 1й локации всего 1 вид мобов с полезным лутом, а если их будет больше? Допустим редкие когти зубра, шкура огромного медведя и перья какаду (условно), обычные игроки банально в прайм тайм не смогут фармить мобов с которых эти ингридиенты будут падать.
     
  11. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Это все не беда, техническую составляющую я описал в первом посте. А теперь по балансу. Ареал можно настроить так, чтобы на нем оставались мобы низших уровней, то есть сделать некий предел, дойдя до которого этих мобов меньше не будет, а весь остальной запас респаунов будут занимать уже мобы посильнее. Таким образом в момент появления Босса, вокруг него будет по немногу каждых мобов, каждого этапа эволюции. Лут с мобом организовать так, чтобы с них падало все то, что падает с обычных мобов + некоторый более редкий лут. Все таки все мобы куба будут иметь схожий генотип, просто у кого он более сложный, у кого то более простой, поэтому лут будет в целом тот же, только его будет с повышением уровня сложности падать соответственно больше, и начнут добавлятся вещи более редкие, а не заменятся, как вы предположили. Остается продумать механизм "успокаивания" ареала.
     
  12. Эрминингельд

    Эрминингельд Raider Golden Founder

    Joined:
    Oct 31, 2015
    Messages:
    334
    Likes Received:
    143
    Trophy Points:
    53
    Давайте без оскорблений. В чем смысл тогда вообще? если усиливается определённый %, что мешает бить тот % который не усилился? Просто ради челенджа? ну-ну. Собирать пати? хах, игроки в большинстве своём играют соло и неважно фармят они или квест делают. Допустим, мы исправим дроп, он станет лучше, будут усиливатся только 10-20% мобов, тогда и погриндить нормально не получится, потому-что ты в предел упрешься, либо кто-то будет мешать,либо прибежит пати и будет мешать, либо прибежит клан и не даст тебе там гриндить вообще. Так или эдак одному из типов игроков будет практически не нужна эта система. На отдельных локациях сделанных специально с такой системой будет круто да, а в открытом мире, сомнительно.
     
  13. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    зачем тут мерзкие инсты?
    это их проблемы
    позову свой клан и весело проведу время
    чтоб игрок не возмушался "я бью мобов на локе 2й месяц,дайте контент", а
    + поддалкивание к улучшению экпировки
    ни одного не прозвучало
     
  14. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    А успокаиваться ареал возможно будет со временем, то есть если в ареале мобов никто не бьет определенное время усиленные мобы будут становится все слабее, и в освобожденных респаунах начнут появлятся обычные мобы и так пока лока не перейдет в свое спокойное состояние.

    Ну и теперь если рассмотреть такую систему из глаз обычного игрока.
    Пришел человек выполнить какой то квест, или немного пофармить ресурсов каких, потихоньку ковыряет мобцов. Тут подъезжает убер гриндер, начинает косить мобов пачками, появляются усиленные мобы. Ничто не мешает обычному игроку выцеплять обычных мобов для своего квеста, ведь с ареала обычные мобы не пропадут. Главное чтобы обычные мобы ресались по краям ареала, а ближе к центру усиленные.
     
  15. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    /summon BAGAMUT [​IMG]
    есть смысл в нашем споре?
     
  16. Эрминингельд

    Эрминингельд Raider Golden Founder

    Joined:
    Oct 31, 2015
    Messages:
    334
    Likes Received:
    143
    Trophy Points:
    53
    Т.е всего на поляне 10 кубов, 4 из них будут с мелкими мобами а остальные 6 с сильным? Потом 2 куба где нужна пати и 1 куб с рейдом.
    В целом не плохо, но всё равно не то, как я уже писал это всё может превратится в рутину, если этот "редкий" лут будет востребован, там будет просто толпится орды народу на сравнительно маленьких участках земли, в итоге все упрутся в предел, который я описал в первом абзаце. И если раньше можно было разбежаться по всей поляне, то с такой системой это невозможно, конечно всегда будут "обделённые" те кому места не досталось, но тут еще и усугубится это всё. Ну и таймеры соотвествено "агрессии" и "успокоения" тоже будет сложновато настроить. Хотя это можно превратить в спонтанную фишку, допустим мы убиваем 100 мобов, после этого появляются "партийные" мобы, игроков оповещают что, там то там то заспавнились особо опасные мобы для которых нужна пати, такие мобы занимают 5 кубов. После того как мы убиваем и их,спавнится босс занимающий 1 куб, ( на остальных кубах мобы становятся слабыми) Убиваем босса, счетчик обновляется. Своего рода мини эвенты. Хотя это уже другой лес.
     
  17. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    против появления боссов, боссы должны быть только в ОВ
     
  18. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Такую механику я предлогаю завести для каждого ареала обитания мобов, для каждого вида, и тогда если где то народ толпится, обязательно найдется место где толкучки не будет и можно будет перейти туда. И пусть даже народ толпой пытается завалить Босса, мимо проходящий нуб в белом шмоте всегда сможет рядышком отыскать обычных мобов, которые ему нужны для квеста, но зато с таким подходом, даже достигнув высокого уровня для игроков не потеряют актуальность начальные локации. Опять же весь вопрос в балансе, таймерах и количестве этих самых ареалов.

    И еще вопрос про то как будет собираться лут, с такой системой "рейды" будут собираться прямо на месте на лету, от сюда и экипировка должна распределяться так чтобы никто в обиде не был. Возможно для каждого кто участвовал в убийстве моба, будет падать свой лут.
     
  19. Эрминингельд

    Эрминингельд Raider Golden Founder

    Joined:
    Oct 31, 2015
    Messages:
    334
    Likes Received:
    143
    Trophy Points:
    53
    В случае с мало востребованной локацией безусловно это сработает, тут вопрос я снимаю. Теперь встаёт проблема гринда мне допустим нужен редкий лут с сильных мобов я иду гриндить, разогреваю участки до предела "партийных мобов" и не могу дальше гриндить, пока не соберу пати или не позову клан, это зачастую та еще проблема. Можно конечно же оставлять 1-2 куба с сильным мобами для дальнейшего гринда, но тогда и смысла я вообще не вижу в этом всём, можно сразу ставить сильных мобов на одних полянах и слабых на других.Еще и время на разогрев тратить...пока нужные мобы не полезут, ужсь.Ух я чет притомился, пойду на боковую, продолжим нашу дискусию позже =3
     
  20. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,679
    Likes Received:
    463
    Trophy Points:
    93
    в этом весь смысл
     

Share This Page