Проблема ботов и идеи как их решить. (осторожно! простыня текста!)

Discussion in 'Идеи и предложения по игре' started by Kortic, Jan 11, 2016.

  1. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Всем нам известно на сколько сейчас актуальна проблема ботов в ММО играх. И думаю Геном эта проблема тоже коснется. Поэтому вот моя идея о комплексе мер, которые могут помочь справиться с этой гадостью.

    1) Почему люди используют ботов? Мне видится две причины: а) автоматизация рутинных элементов игры; б) попытки заработать реальных денег на игре.

    2) Почему могут появиться боты? Потому что в механике игры есть возможности этих самых ботов использовать.

    Начнем с пункта 2).
    Боевые механики большинства ММО, что попадались мне на глаза за последние несколько лет все имели один большой недочет. В 80% всех боев против игровых мобов все сводилось к банальному вырезанию всего живого и не живого. То есть принцип был такой, чем больше тем профитнее. Это подход наименьшего сопротивления, с точки зрения разработчика это выгоднее, меньше затрат, проще всего реализовать. Но и вот вам побочный эффект, при такой схеме написать бота для фарма чего нибудь не составляет труда.
    Как одно из решений, которое вижу я, это поставить во главу угла принцип, чем сложнее тем профитнее. Знаю, что большинство народа думает, что в ММО реализовать подобное почти невозможно. И по этому решил привести локальный пример.
    Возьмем самых первых жуков, с которыми мы воюем в самом начале. Мы имеем жуков рабочих, жуков плевателей и материнских жуков. Из механик воздействия на этих жуков, что доступны персонажу, для получения лута, выполнения квеста это - пистолеты, автоматы, дробовики, ближний бой и снайперское оружие. ( это базовые механики, в будущем предположим что появится возможность мирного добывания желаемого, это знание мира, которое будет позволять персонажу мирно взаимодействовать с этими жуками, исследование которое позволит клонировать нужные нам образцы или же производить нужные ресурсы с помощью инкубаторных технологий ). Жуки рабочие в бою будут использовать тактику боя лучше всего подходящую для атаки "роем" нападать сразу кучей, пытаться окружить персонажа, отбегать от тех особей по которым сейчас идет огонь, постоянные попытки обойти с той стороны откуда персонаж не может атаковать, в данном случае с боку и со спины. Опять же вспоминаем систему дебафов от ударов по конечностям, калечение рук и ног никто не отменял. Плевуны, будут всегда стараться кайтить персонажа, держать дистанцию и отбегать к рабочим. Матки же будут крайне толстыми и пугливыми, стоит их атаковать они сразу же побегут к ближайшим рабочим, плевунам, будут стараться забежать в укрытие и допустим будут постоянно на пути отступления откладывать некие "ловушки, мины", чтобы труднее было их преследовать. При таком раскладе написать бота для фарма таких паков будет проблематично.

    переходим к пункту 1).
    Подпункт а) рутина. Продолжая тему жуков, чтобы добыча ресурсов, характерных для жуков, не превратилась в рутину, сделать так, что с жуков более высокого уровня с новыми механиками, лута будет падать больше. Баланс настроить таким образом, что за то время что ты потратишь на более высокоуровневых жуков ты получишь больше ресурсов, чем если бы ты потратил столько же времени на жуков тех, что меньше уровнем. И само это время, что ты тратишь на убиение моба, тратилось больше на преодаление механики поведения моба и меньше на преодаление полоски здоровья моба. Затрагивая тему мирного обитания в Геноме, исследователи, крафтеры, в общем те, кто не вкладывался активно в боевую ветку, смогут использовать органический материал, принесенный "бойцами", клонировать его...в общем автоматизировать процесс добычи массового лута. Само собой добычу арканиума автоматизировать нельзя. Его можно будет получить только из мобов, из залежей, в которые смогут попасть только допустим исследователи, крафтеры возможно смогут синтезировать большие куски арканиума из маленьких, либо купить на аукционе. Продолжая тему крафта, развитие профессий сделать так, чтобы получить базовые способности автоматизации ресурсов, нужно будет раздобыть образцы, провести исследования, и уже запускать процесс производства. И еще такой момент, чтобы даже начальные локации представляли для игроков интерес, пусть каждое исследование любого образца постоянно давало какой то результат, например с каждым исследованием затраты на производство ресурса уменьшались, открывались какие то новые свойства ресурса, либо же исследование это как один из путей добычи некоторых производственных и крафтерских схем. Таким образом игроки все равно периодически будут возвращаться в старые локации для новых образцов. В случае добычи руды, если на мирных территориях, то установка добывающей станции, поставил установку, организовал какую никакую защиту от окружающих мобов и пошел заниматься своими делами, через какое то время установка, если уцелеет, то сама транспортирует все добытые ресурсы в мастерскую игрока. В плане же спорных территорий там все веселее, автоматические экстракторы ставить будет крайне опасно, любой игрок сможет придти разнести экстрактор и забрать все добытые ресурсы, можно будет поставить бронированные экстракторы, они жирные, но добывать смогут допустим не больше 5мин, но в ускоренном режиме. Задача игрока будет установить такой и защитить его как от мобов, так и от игроков. И опять же те биоматериалы что будут в подобных территориях падать с мобов, игроки воссоздавать у себя в мастерской не смогут. Таким образом те элементы что в итоге превращаются в рутину, можно автоматизировать, причем это будет выглядеть как одна из крафтерских механик, развивать мирные направления будет и полезно и интересно( это конечно дело вкуса, но я знаю много людей, кто любит подобные вещи), и надобность в ботах будет сомнительной. Еще один момент, часто ботами балуются гальдии, которым нужен постоянный приток разных расходуемых ресурсов, на поты\еду\развитие каких то глобальных вещей. (например постройка гильдийской станции). Опять же тут можно организовать это вот как: гильдии будет нужен больше не сам приток ресурсов, а достаточно обученный кадр, который будет обладать нужными умениями, чтобы поддерживать в работе и развивать гильдийскую "ферму".
    Подпункт б) попытки зароботка на игре.
    Это момент частично решается тем, что я сказал выше. Остается момент "голд селерства", тут уже будет зависеть, что именно сможет игрок приобрести имею кучу денег. Если же вещь можно будет отвязывать от персонажа и потом продавать неограниченное количество раз, тогда тут появится здоровая дырка в механике. Купив кучу денег в игре, можно будет просто закупиться на аукционе. Если же предметы будут иметь какой то предел на количество отвязок, тогда уже лучше, но опять же этот момент мне видится самым проблемным.

    В общем вот такое мое видение решения проблемы ботов, буду рад если эта тема в итоге принесет свои плоды.
     
    moh_bolotniy likes this.
  2. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,668
    Likes Received:
    462
    Trophy Points:
    93
    Проблема должна регаться на программном уровне,а не в навешивании костылей на механики,на разработку которых уйдет уйма времени
     
  3. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    ну во первых не вижу костылей, идеи как по мне вполне адекватные. Во вторых еще вопрос на что уйдет больше времени.
     
  4. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    Kortic, осилил, но так и не понял почему более крутая награда за убивание "волков" остановит кого-то от того, чтоб не поставить на ночь бота поубивать "зайчиков".
    В ЛА2 (как в эталонном рассаднике ботов) награда за мобов в Круме и сложность их убиения весьма большие. Но подавляющая масса ресурсов добывается скромными гномо-ботами в начальных локациях.
     
  5. BAGAMUT

    BAGAMUT Game Designer Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    847
    Likes Received:
    1,311
    Trophy Points:
    153
    Хорошая тема для обсуждения. Давно данные вопросы назревали в масштаб отдельного обсуждения и видимо настал этот час =) С удовольствием посмотрим к чему придёт комьюнити в данном вопросе...что предложит. Но в данном случая я решил сразу внести свою лепту в рассуждение и встрять в беседу у истоков.
    1) а) Автоматизация клонирования ресурсов идея интересная. Но подобная идея опасна, ибо нужно всё продумать до мелочей и с закосом на год...два. Иначе исправление "дыр" в системе может обойтись очень дорого(критическая точка - вайпы\откаты). Поэтому давать конкретики по этому вопросу я сейчас не стану. Но повторюсь - идея имеет право на жизнь.
    1) б) На данный момент я могу сказать что мы активно продумываем концепцию пассивной борьбы с подобным фактором. Основная концепция борьбы уже утверждена, но называть деталей я пока не стану ввиду возможных изменений. Скажу лишь что получить предмет, который очевидно повлияет на силу персонажа, его эффективность и прочее...на уровне легендарных предметов или прочих чрезмерно трудно доставаемых будет очень не просто. Вероятность локальных продаж за реал всё же останется ... это будет в любом случае при любых обстоятельствах, но всё же запланированная система нацелена на факт неоправданности голд-селлера как говорится "заморачиваться". Но при этом задуманная система никак не коснётся честных игроков. Подробности чуть позднее... + порассуждайте, авось чего гениального придёт в голову и Геном будет спасён от голд-селлеров с вероятностью 99.9% =)
    2) А вот здесь всё как Вы описали. Одним из способов борьбы с ботами станет система "умных" противников и их коллективного поведения. Конечно сразу всё задуманное не появится...придётся хорошенько потрудиться какое-то время для создания десятков моделей поведения 1 и тех же групп мобов, в зависимости от ситуации. Но могу с уверенностью заявить - подобное будет сделано! Причём поведение мобов будет зависеть не только от находящихся рядмом с мобом его сотоварищей, но ещё и новая фишка нашего проекта - это изучение не только игроками мобов, а и игроков мобами(да, именно так). Подобные алгоритмы(правда первые их примитивные версии) уже опробованы и работают на радость стабильно. Безусловно ещё предстоит много работать над этим, но это хорошо. Ведь круто когда есть к чему стремиться! Так вот мобы смогут изучать игроков...распознавать их особенности...билды фактически. Чем больше какой-то вид мобов будет истребляем - тем более умным и тактически развитым будет становиться данный вид. + предусмотренная нами система эволюциии мобов поможет нам в этом. Другими словами - гайд по убиению пачки дигеров записанный месяц назад может быть уже не актуальным ввиду самообучения(конечно это обман и всему мобов будем учить мы:p) данного вида существ.

    PS: Благодарю за усилия в осмыслении и написании подобного материала(полотна:))
     
    moh_bolotniy likes this.
  6. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    По пункту 1.а. Автоматизация должна умешить рутину по добыче только базовых ресурсов. Та же фермочка по выращиванию травы для потов, или инкубационного выращивание скажем панцирей жуков не более.
     
  7. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    Добавлю немножко оптимизма: если боты и голдселлеры появятся - это будет своего рода общественным признанием проекта :)
     
  8. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,668
    Likes Received:
    462
    Trophy Points:
    93
    *убежал плакаться в подушку*
     
  9. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    Не плачь, там впереди "авось" был :)
     
  10. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,668
    Likes Received:
    462
    Trophy Points:
    93
    ну тогда буду держать кулачки:D
     
  11. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    тут нужно смотреть в комплексе. Возможность синтезировать шкуру млекопитающих у себя в мастерской + за убийство волков будут давать больше шкуры, и если мобы будут вести себя немного более сложно чем просто бегать толпой и бить одной атакой, тогда актуальность использования бота на зайчиках, мне кажется сомнительной. ИМХО
    --- Jan 11, 2016 ---
    Раньше где то упоминалось, что, чтобы отвязать предмет от персонажа надо будет затратить определенные редкие ресурсы, в общем это будет не просто сделать. А почему бы не сделать наоборот. Пусть любую вещь в игре можно будет передать, продать, а вот чтобы раскрыть потенциал вещи на всю катушку, придется эту вещь синхронизировать с системой развития персонажа, таким образом станет доступно древо модификации предмета. И вот этот процесс будет сугубо личный, ресурсы, нужные для этого процесса будут строго персональными. Таким образом игрок сможет купить себе какую то редкую пушку, но она будет гораздо слабее чем, когда он эту пушку синхронизирует с собой и модифицирует. Ну и дроп подобных предметов все еще будет очень редким.
    --- Jan 12, 2016 ---
    Опять же, личный транспорт, личный мех\мега рука, личный космолет, сколько же ресурсов будет уходить на обслуживание всего этого парка техники? Как бы игра не правратилась в фарм ресурсов ради одного\двух часов поиграть на крутой технике. Если этот процесс не сделать комфортным, то опять же боты появятся.
     
  12. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    А комфортный - это сколько? Мне вот пару часов пофармить - только в радость. А у кого-то это весь он-лайн в сутки. И что делать?
     
  13. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Ну вот у меня например работа, и да пару часов в сутки и будет мой онлайн. Вот возьмем например игру БнС, там крафт ресурсов идет отвлеченно от персонажа. Заказал себе что нужно и иди занимайся тем что хочется, а ресурс в это время крафтится. Или Вайлдстар, организовал у себя на участке плантацию растений, зашел в игру собрал траву, сделал нужные расходники, посадил новые и пошел уже на БГшку или инсты крабить. Я вижу решение этой проблемы в том, чтобы дать игроку возможность автоматического производства обычных ресурсов, нужных для дел насущных. Не в коем случае ничего то редкого, нужного для развития, модификаций и подобного. В каждой ММО всегда были обычные ресурсы, которые были дешевыми, очень часто именно благодаря ботам на аукционе такие ресурсы были дешевыми и продавались за копейки, и были редкие, которые нужны были для крафта чего то стоящего. Так вот организовать баланс так, чтобы производство ресурсов хватало только на себя самого. Если есть идеи как это преодолеть как то по другому, я очень хочу их услышать, ничего другого мне в голову не приходит.
     
  14. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    Навскидку в голову приходят 3 способа получения примерно равнозначного крутого шмота:
    1. Суровые рейды;
    2. ПвП испытания;
    3. Фарм/скупка кучи шкурок, косточек, ниточек и крафт из них.

    И каждый выбирает себе вариант получения по душе, сообразно предпочтениям, способностям и он-лайну.

    Особых восторгов от системы сбора ресурсов а-ля гарнизон в ВоВ (а ты предлагаешь именно это) я ни от кого не слышал. Ну и на проблему потенциальных ботов это никак не влияет. Те, кто будут хотеть ресурсов и денег больше, чем им приносит их ферма всё равно всегда были и будут, если не будет других ограничений.
     
  15. Stanislav

    Stanislav Adept Bronze Founder

    Joined:
    Jan 2, 2016
    Messages:
    15
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    1
    Что если при сборе ресурсов и крафте использовать мини игры. Подходишь к дереву нажимаешь кнопку срубить и открывается простенькая миниигра, в которой надо правильно суметь срубить это дерево. (как пример мини игры в Life is Feudal Life is Feudal - All minigames in one ). При применении к мобам -при убийстве из них выпадает сундук и надо его суметь вскрыть за определенное время (как например в мине игре по вскрытию замков в skyrime ) не обязательно все прямо так, просто как направление мысли, на практике может быть мини игра по правильному расчлинению трупа монстра или вскрытие робота и т.д. Не знаю правда можно ли ботов научить играть в мини игры и решать простенькие головоломки которые можно применять при крафте предметов ( в ручную на столе собрать в определенной последовательности и в правильные места корпуса разместить фокусирующую линзу, конденсаторную батарею, спусковой крючек, микросхему и получить лазерный пистолет).
    Крафтить и фармить станет несколько сложнее и дольше по времени, Но зато и ресурсы будут более цениться и массовое производство-завал рынка будет сложней осуществляться, да и рутины при фарме не будет если в минииграх будут некие рандомные переменные заставляющие каждый раз действовать немного по другому.
     
  16. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    ну это так сказать мирный вариант добычи ресурсов я освещал. Если чел будет убиваться наращиванием своего боевого потенциала, залезать в такие аналы авалона, до которых далеко не каждый вообще может дойти. То конечно у него будут те редкие ништяки, продавая которые на аукционе, он сможет на том же аукционе спокойно закупать все необходимое для себя. Вариантов должно быть несколько. Просто этот момент самый очевидный, и он будет в любом случае.
    Опять же затрагивая мирные подходы к игре, я когда глядел будущую систему развития, боевому отделу было выделено только один отсек, значит помимо активной боевки в игре будет еще что то.
    --- Jan 12, 2016 ---
    Я тут пытался узреть корень проблемы "голдселерства", и вот к чему пришел.
    В большом количестве ММО за последнее время игровая валюта являлась чуть ли не столпом экономики, и вообще развития персонажа. Копим золото чтобы купить чант, заточку, шмотку, редкие ресы на крафт, в общем на игровую валюту игрок покупает те вещи которые напрямую влияли на его силу и возможности. Если выражаться образно: я хочу жить лучше, поэтому накоплю денег куплю себе дом и буду в шоколаде.
    А что если прогресс персонажа сделать менее зависимым от игровой валюты. Превратить игровую валюту только лишь в удобный инструмент обмена между игроками, не более. Развитие персонажа будет зависеть в гораздо большей степени только от его собственных действий, а на деньги он сможет лишь купить "материал" с помощью которого будет развиваться дальше. Ну а если образно: я хочу жить лучше, поэтому накоплю на строй материалы и буду учиться строить себе дом, чтобы жить в шоколаде.
    Чтобы было понятнее вот пример.
    У нас есть игрок который активно развивает боевую подготовку. Для него, купленное на аукционе оружие, это лишь "материал" с которым он начнет работать. То есть купленное оружие лишь фундамент, на котором боец строит свое развитие. А само развитие будет заключаться в синхронизации оружия с системой развития, игрок должен будет активно с этим оружием воевать, чтобы открывать новые ячейки для модификации, и только тогда он реально станет эффективным. И точно так же будет с броней, со специальной экипировкой, крафтом, строительством и.т.д.
    То есть вся идея заключается в том, что за деньги игроку будут доступны только детальки конструктора, из которого он уже будет строить своего персонажа, а эффективность конечного результата будет сильно зависеть от тех навыков которые развил игрок у своего персонажа.

    И в добавок безумная идея, но вроде как она в игре будет частично реализована.
    В большинстве ММО система скиллов и навыков представляла статичную систему, которая доводилась до своего пика развития на левел капе и больше никак не улучшалась, а система итемизации была динамической весь игровой процесс с самого старта, и в течении всего существования проекта. А почему бы не сделать систему развития тоже динамической? Почему бы не сделать возможность получать новые перки скиллов, писсивок и подобного, не только за определенные решения в квестовом развития, как это было заявлено, но и например возможность "выбить перк из моба" как то же оружие? Правда настроить баланс во всем этом будет сложной задачкой, но я верю в разработчиков)) В общем сделать так, чтобы система развития персонажа никогда не доходила до своего максимум не в одной из веток, а всегда была возможность что то улучшить, изменить, добавить.
     
  17. BAGAMUT

    BAGAMUT Game Designer Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    847
    Likes Received:
    1,311
    Trophy Points:
    153
    Именно такая система и будет реализована в Геноме. Оружие\броня это лишь инструмент...лишь оболочка. И чтобы эффективно использовать вооружение\экипировку придётся работать над своим персонажем руками, а не покупкой чего либо. За "золото" это купить будет невозможно.

    Если взглянуть на нашу задумку под разными углами - фактически так и будет. КАП будет размытым понятием, ввиду того что КАП это максимальный лвл персонажа. Но лвл персонажа это лишь лвл и на развитие навыков\получение стат-поинтов лвл ап влиять не будет(да, мы отказались от факта получения стат поинтов за лвл ап). Лвл персонажа будет лишь ограничением на использование чего-либо, не более. А чтобы что-то использовать придётся решать во что развиваться. И система развития построена таким образом, чтобы игрок смог развивать своего героя после достижения капа. + мы активно будем добавлять в игру новые способности, виды экипировки и как вывод - новые навыки, умения и прочее прокачиваемое вручную. Другими словами игрок 120 лвла апнувшийся неделю назад и игок 120 лвла апнувшийся несколько месяцев назад будут разительно отличаться своей эффективностью. Причём даже в одинаковом шмоте они будут разительно отличаться. Всё из-за работы над своим персонажем...это наша цель. Главное что мы хотим добиться симбиоза факторов - прямые руки, крутой шмот, развитый персонаж, грамотный билд, кооперация с другими игроками. Из всего этого "золото" сможет помочь только в поиске крутого шмота, и то не на 100%, ввиду того что купить всё будет невозможно за простую передаваемую валюту. Особо крутые вещи будут либо уникальными и выдаваемыми за различные заслуги\репутацию\лояльность организаций, либо добываться путём крафта\фарма арен\пвп\прочих режимов. Каждая область контента будет обладать чем-то своим уникальным, чем-то таким, что будет конкурентноспособно эвипировке добываемой другими путями. А за "золото" можно будет приобрести многое, но не всё.
     
  18. IMAN

    IMAN Rookie

    Joined:
    Nov 18, 2015
    Messages:
    1
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    1
    У меня вопрос: а что плохого в ботах и им подобных? Если есть внутриигровая экономика, возникает задача в ее развитии и сбалансированности. Данная задача решается разработчиками. Система лута, ее распределение, дроп и другие составляющие находятся в руках сильных мира сего ) - создателей/разработчиков игры. Что мешает сделать рандомный (относительно локации/положения) распавн мобов, ресурсов, любых других носителей лута? При всем этом отслеживать различными способами (вручную, автоматически) положение дел на рынке внутри игры. Другими словами, в определенных случаях стимулировать ботов, а еще лучше создать автоматы/роботы, для насыщения рынка необходимыми в данный момент ресурсами, в других, когда идет "перегрев", убирать из лута избыточный компонент. Ввести ИИ мобам и другим персонажам игры. Единственная проблема, зайти в магазин Unreal Engine, купить нужный продукт и привязать его к игре, что связано с затратой времени и материальных ресурсов. По моему мнению если присутствие ботов неизбежно, то надо постараться извлечь из этого максимально возможную выгоду.
     
  19. Budoka

    Budoka Inquisitive Founder

    Joined:
    Jan 9, 2016
    Messages:
    84
    Likes Received:
    32
    Trophy Points:
    18
    Поскольку проблема совершения преступлений подростками из неблагополучных семей (aka гопники) неизбежна, надо постараться извлечь из этого пользу для страдающего от дефицита бюджета страны. Предлагаю выдачу следующих лицензий: "отработать мобилку" - сотка, "подрезать сумку" - пятихатка и, наконец, годовой абонемент на "реальный беспредел" - десять косарей. Внимание, действуют сезонные скидки, не прощёлкай!!!
     
  20. Kortic

    Kortic Wanderer Silver Founder

    Joined:
    Dec 10, 2015
    Messages:
    576
    Likes Received:
    171
    Trophy Points:
    43
    Боты это очень плохо для экономики, обесценивание ресурсов, инфляция и тому подобное. То что ты предлогаешь, это лечить симптом, не болезнь. ИМХО.
    --- Jan 12, 2016 ---
    сорри за оффтоп, вот только 10мин назад прочитал))

    Когда государство начинает бороться с подростковой преступностью и наркоманией, оно забывает самое главное: бороться с этим невозможно, но можно сделать футбольные школы и высшее образование доступнее, чем крэк и уличные банды.

    Snoop Dogg.
     

Share This Page