1. Hello everybody! We almost received awards from MMOsite, remained the last spurt! Please, if you have not did it - vote for us
    Dismiss Notice

Профессинальное владение оружеем

Discussion in 'Идеи и предложения по игре' started by НечтоХрустящее, Oct 3, 2015.

  1. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,683
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Смысл идеи такой:
    Добавить пассивку,которая будет раскачивать при получении уровня.
    Будет давать следующие бонусы (два варианта):
    1. На первом уровне сразу дает +1%(например) к точности(уменьшение отдачи и т.п.),скорости перезарядки(у рукопашного оружия к скорости атаки),скорости передвижения (с тем видом оружия на которое прокачена пассивка),шанса критической атаки (если будет такой параметр).На последнем уровне дает 7-10%, не больше .
    2. На первом уровне дает +1%(например) только к одному из параметров,на следующем усиливается первый параметр + добавляется еще один,и т.д. на максимальном уровне (или где-то ближе к нему) дает бонус всем параметрам,описанным в п.1.
    Прокачка зависит от получаемого опыта с этим оружеем(засчитывается опыт от убитых непосредственно самим игроком из того оружия на которое качается пассивка).На капе уровня персонажа уровень пассивки не обязательно должен быть максимальным.
    Смысл в том,чтоб не давать особо ощутимых бонусов,но поощряло использование одного типа оружия.

    У кого какие есть еще идеи по этому поводу?
     
  2. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    Я тоже задавался подобным вопросом, как будет отличатся один и тот же навык на разных уровнях развития, исходя из того что я видел в ролика и читал на форуме, я не увидел каких то активных навыков, лишь шутерная составляющая - а значит акцент будет сделан в основном на пассивные навыки которые будут поднимать характеристики наиболее часто используемых предметов ,как экипировки так и оружия (скорость перезарядки, точность и тд. и тп.)
    впрочем уверен парочка активных навыков с определённым кд. будет для каждого вида оружия и брони
    Вижу это так:
    Панелька на активные навыки
    для оружия - например для кинетического вида Автомата (для лазерного и плазменного навыки другие)
    1 слот) очередь зажигательными патронами с откатом кд
    2 слот) очередь трассирующие ( для сопартийцев показывать какую цель вы бьете ) откат с кд
    3 слот) очередь бронебойными с откатом кд
    для брони - например так же 2-3 умения

    Меняя оружие и экипировку на панельке автоматически будут заменятся активные умения, на те которые соответствуют уровню и развитию данного снаряжения

    После того как определённым навыком ,для простоты возьмём навык владения пистолетом, будет достигаться определенный уровень- откроется квест на получение активного или пассивного умения и чем выше будет продолжать расти навык тем сильнее будут становится уже полученные умения и открываться новые. ( Думается что по достижению максимального уровня навыка, должна открываться ульта для него, как награда и свидетельство того ,что персонаж достиг мастерства и высшего уровня в этом деле )
     
  3. BAGAMUT

    BAGAMUT Game Designer Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    847
    Likes Received:
    1,324
    Trophy Points:
    153
    Не совсем. В роликах Вы не видели навыков по 1 простой причине - их там попросту не было показано =) Это мы покажем в скором будущем, когда закончим балансировку в этом направлении. Что касается темы - дискуссируйте ;) За темой как всегда слежу я лично)
     
  4. Deorg

    Deorg Мерсские фореве Golden Founder

    Joined:
    Sep 28, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    42
    Trophy Points:
    38
    :str: одмины не дремлют))


    Я бы ввел пассивку "оружейник", которая просто характеристики оружия подгоняет под максимальные (в игре у оружия одного типа разброс по параметрам). Чем выше уровень - тем ближе к потолочным значениям улучшается оружие в руках)
    Или, если смысл предложения в поощрении одного типа оружия, то персональные пассивки вроде "Винтовки: мастер", "Клинки: мастер" - что на мой взгляд не комильфо, т.к. в активном бою, во время перезарядки, неспособность использовать другой тип оружия ослабляет твоего персонажа.

    А вот эти бонусы к уменьшению отдачи, скорости перезарядки, скорости преедвижения, они по идее должны обеспечиваться самими навыками. Например навык винтовок в два раза выше(степень можно изменить), чем требуется для взятого в руки оружия, должен давать максимальную точность и минимальную отдачу с этого оружия. Или второй вариант проще - чем выше навык, тем точнее оружие.
    А вот бонусы к урону по определенным типам монстров, бонусы к шансу критическог оурона по ним, должны вообще отдельными скиллами типа "Энтомолог" обеспечиваться :)


    2 слот - проще сделать голосовой чат и/или игровые клавишные команды типа: поддержите огнем, назад, на перезарядке и т.п.
    1 слот - проще взять лазерное или плазменное, вторым оружием, чем пытаться сделать одно универсальным(если я правильно понял мысль: зажигательные должны отчасти заменить урон огнем от плазмы/лазера)
    3 слот интересная идея, но я бы предпочел не откат, а трату энергии на оболочку пуль (у персонажей есть еще полоска энергии, вот она и должна использоваться в навыках). Так вот, включаешь навык "бронебойные пули" и когда стреляшь с активным навыком энергия уходит)


    --------------------
    А вообще идей, если честно полно, и на активки, и на пассивки..но надо подождать, когда введут функционал навыков, а там уже отталкиваться от его возможностей :)
     
  5. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    Интересная идея по поднятию нижней планки ближе к максимальной при развитии навыка,выполнив в виде пассивного умения,
    так как выглядит это логично
    (выстрелив несколько тысяч раз с одного оружия твоя точность,скорость перезарядки становится почти максимальным, это оружие становится словно продолжением твоей руки)
    но есть несколько моих поправок:
    1) Должно быть ИМЕННО на каждый вид оружия, так как в этом и есть смысл развивать навык
    2) Считаю Плюс и Минус в этой идее то ,что прокачав до мастера( условно максимальный уровень навыка), теряется вариативность, поясню в двух словах - все кто прокачают навык до максимума будут идентичны(хотя в жизни так оно фактически и есть)
    ( возможно неправ так как не знаю как влияет распределение силы ловкости и прочих подобных статов на умения, что повлечет за собой огромное разнообразие в одном и том же навыке на уровне Мастера)
    впрочем возможно неплохо -так как дальше будут решать только прямые руки
    3) Считаю поднимать такое пассивное умение должно только Точность и Скорость перезарядки и возможно Дистанцию стрельбы, так как разброс урона напрямую зависит от точности, а критичность зависит лишь от знания анатомии противника

    Далее пойдет про шанс критического урона
    Варианты:
    1)Считаю что б его развивать должен быть навык типа Анатомия,Патологоанатом или Энтомолог как говорил коллега выше
    (возможно названия неудачные но главное суть), который можно развивать путем исследований внутренностей своих врагов
    (например убил крякозябру, подошел присел ,анимация копошения рук в кишках или масляная жижа с микросхемами, навык подрос)
    2)Более легко реализуемый и так же логичный как и первый вариант, количественное убийство противника, так как рано или поздно понимаешь куда стрелять что бы нанести максимальный урон
    Базовый шанс крита 20% максимальный например можно иметь 55% ,
    значит максимальный бонус за знание анатомии можно получить 35% ( 20% базовый + 35% знания анатомии = общий 55% шанс крита)
    создается список-бестиарий :
    насекомые убито -7837/10000 = 27,4% - прибавка к базовому % крита по типу противника
    алмеры убито -304/10000 = 1,06%
    люди убито -100/10000 = 0,35%
    техника-роботы убито -9847/10000 = 34,46%
    и тд и тп ( цифры и названия считать условными)
    3) Совсем чуть не забыл считать шанс критического урона для всех видов вооружения ( так как неважно что у меня в руках бластер или ложка ,если мне известны слабые места врага я нанесу критический урон, а вот какой этот урон будет уже зависит от оружия)
    4) Еще мы не знаем ( ну или только я) как критический урон считается, базовое максимальное умноженное на 2 или более сложная формула?

    Создавал сугубо пример количества активных слотов и возможных умений ( Считаю активных умений может быть и много ,но места на панели должно быть мало, шутер ведь как никак)
    Повторюсь к примеру
    3 слота для боевых зависят от оружия в руках
    3 слота для брони ,
    легкая броня значит будут активные типа ускоренный бег , бурст-прыжки на 10 метров...
    тяжёлая броня значит глухая оборона ( встав в позицию уменьшающей весь входящий урон), или концентрация кинетических щитов направляя временно много энергии на щит...
    К чему виду в бою когда ты бегаеш с винтовкой в руках постоянно стреляя и перезаряжаясь (невладея магией), можно успевать только применять винтовку и все ее возможности типа подствольный гранотомет или особые виды патронов, можно быстро успеть сменить на лёгкое оружие которым экипирован. И так же можно использовать свою броню, экзо-скелет... но не более
     
  6. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    И вопрос который мне стал интересен по мере обсуждения данной темы,
    Как влияет распределение статов на умения ?
    К примеру
    Персонаж хочет бегать с оружием ближнего боя( мечи ,глефы) , значит ему актуально качать
    1)Основной стат Сила - повышает урон ближнего боя + повышает возможный переносимый вес
    2)Вторичный стат Ловкость - повышает уклонение и маневренность
    3)Вторичный стат Удача -повышает критичность и шанс найти-выбить из моба сокровища( хорошие материалы, экипировку и прочее)

    Персонаж хочет бегать с оружием дальнего боя (рогатки,винтовки ,гаубицы, ракетницы)
    1)Основной стат Интеллект - повышает знание в обращение с техникой
    2)Вторичный стат Восприятие - повышает рефлексы, инсти́нкты и понимание окружающей среды
    3)Вторичный стат Удача -повышает критичность и шанс найти-выбить из моба сокровища( хорошие материалы, экипировку и прочее)

    Персонаж хочет быть Мутантом-Генномодифицированным ( Биотические силы(Аля MassEfect), силы призыва и контроля других существ, способности усиливать себя и других , лечение)
    1)Основной стат Восприятие - повышает рефлексы, инсти́нкты и понимание окружающей среды
    2)Вторичный стат Ловкость - повышает уклонение и маневренность
    3)Вторичный стат Стойкость - повышает сопротивления к различным рода раздражителям ( урон, болезни ,яды , радиация и прочее)


    Вообщем кто знает как влияют шесть основных статов и что они дают?
     
  7. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,683
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Кол-во выстрелов не вариант ибо будет настреливаться афк на макросе
     
  8. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    Да про количество выстрелов вроде не упоминал
    .--- если вы имели ввиду эту фразу ,то я подразумевал лишь логичность и последовательность утверждения
    Да и думаю что разработчики позаботились о том, что б навыки засчитывались лишь попав в цель.
     
  9. Deorg

    Deorg Мерсские фореве Golden Founder

    Joined:
    Sep 28, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    42
    Trophy Points:
    38
    Укаждого оружия есть параметр "множитель крита", он как и урон/дальность динамичен даже у одного вида оружия


    Статы влияют на урон оружия, да. Так что от типа выбранного оружия будет зависеть выбор статов. Точные зависимости не скажу.
     
  10. НечтоХрустящее

    НечтоХрустящее § Свидетель Обновы § Golden Founder

    Joined:
    Aug 2, 2015
    Messages:
    1,683
    Likes Received:
    465
    Trophy Points:
    93
    Попадания в цель тоже не вариант,ибо будут настреливаться на самых слабых мобах,лучший вариант это зависимость от получаемого опыта при убийстве моба именно тем оружием,на которое качается пассивка
     
  11. Deorg

    Deorg Мерсские фореве Golden Founder

    Joined:
    Sep 28, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    42
    Trophy Points:
    38
    Просто сделать так, чтобы оружие не качало навык больше +5 единиц от требуемого для его использования.
    Например первая винтовка требует единицу навыка, прокачать ей можно навык до 6го.
    Вторая винтовка требует 5 единиц навыка, прокачать ей можно до 10го, и так далее.

    Ибо зависимость от опыта не вариант. Я пойду с напарником, буду бить моба на первом уровне, а он добивать, тем самым я опыта получать не буду, а навык смогу первым же оружием прокачать до сотни
    или обратный вариант: я иду с напарником высокого уровня, он агрит моба и держит, а я всаживаю в него пару тысяч патронов из первой винтовки, которая моба по единичке дамажить будет, затем добиваю и получаю опыт и ****ову тучу навыка.

    Тут кстати навык начисляется сразу в момент выстрела, поэтмоу вообще зависимость от опыта не сработает :)
    Привел просто дял примера, что такие стандартные варианты легко обойти.
     
  12. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    С учётом выше прочитанного видится мне решение данной задачи так:
    (И поймите меня правильно- считаю что мастерство владения оружием не зависит от того насколько крутое это оружие)
    1) Так как навык растёт от его использования без привязок к уровням,опыту, сложности противника, то сделать конечную цифру навыка такой , что персонажу придется два месяца без остановок стрелять ( как по мне не вариант)
    2)Сделать привязку к уровням - Персонаж 10 уровня- боевые навыки будут расти как и опыт только на мобах в его диапазоне 8-12 уровня
    (Навыки начнут расти соразмерно уровню и опыту персонажа ) ( Как говорилось выше Хайлевел может попытаться качнут мальца, но дисбаланса в получаемом опыте ,уровне персонажа и тех же навыков не будет, Хайлевел просто будет качать мальца - что в общем не кто не запрещал )
     
  13. GDragon

    GDragon Золотой Golden Founder

    Joined:
    Aug 26, 2015
    Messages:
    131
    Likes Received:
    26
    Trophy Points:
    38
    Поддерживаю второй вариант.
    Но с поправками.
    Верхнюю границу уровней противников я бы увеличил (и сильно). допустим на 10м уровне нормальный рост будет от 8 до 30 уровня противников.
    Т.к. в жизни - с сильным противником учишься быстрее.
    Но! плюсовать агрессию противников против низких уровней.
    Т.е. в локации 30 где 30 пройдет спокойно - на 10 мобы будут сбегаться со всех сторон.
    (Это реализовано в WoW и реализовано неплохо).
     
  14. Deorg

    Deorg Мерсские фореве Golden Founder

    Joined:
    Sep 28, 2015
    Messages:
    280
    Likes Received:
    42
    Trophy Points:
    38
    Это бы сработало, если не было разброса в параметрах оружия.
    В этой системе осталась дыра - взяв слабое по дамагу оружие, можно спокойно прокачать навык на мобах равного уровня просто стреляя в них уроном 1-2.
    А вообще можно не обращать внимания на это, так как навыки ни на что не влияют. Они требуются только чтобы одеть следующую винтовку, если это не изменят, то прокачка таким "фичным" способом будет нормой.
     
  15. Santiago

    Santiago Rookie

    Joined:
    Nov 5, 2015
    Messages:
    3
    Likes Received:
    0
    Trophy Points:
    1
    Всем доброго времени суток!
    Позволю себе вмешаться в ваше обсуждение. Я полагаю, что "умников", ищущих возможность прокачиваться вышеупомянутым образом, можно запросто "опрокинуть". Реализовать механизм роста навыка от соотношения факторов: "уровень персонажа", "уровень противника", "наносимый дамаг", "процент точности", "уровень применяемого вооружения", "боевая эффективность*". За высокую точность можно и какие-нибудь дополнительные фишки выдавать.
    * боевая эффективность - количество предпринимаемых действий для нейтрализации/ликвидации противника. Чем меньше предпринято для этого действий, тем более высокий множитель опыта. К примеру, несколько выстрелов по уязвимым точкам, приведшим к уничтожению противника, гораздо эффективнее "ковыряния" его шкуры маломощным, или неприспособленным для этого, вооружением. Типа, прокачки владения кинетического ручного оружия, к примеру, короткоствол, на бронированной цели.
     
  16. BAGAMUT

    BAGAMUT Game Designer Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    847
    Likes Received:
    1,324
    Trophy Points:
    153
    Не переживайте за видимую сейчас халяву в прокачке навыков. Данная система уже продумана и обойти её не получится.
    Кач навыка будет напрямую завязан на уровне вещи+уровне моба.
    Нельзя использовать предложенную выше схему: Навык качается в диапазоне лвл персонажа ~ лвл моба. Т.к. 101% возникнет тупик, когда игрок например качать ТОЛЬКО 1 вид оружия или брони, а затем решил, например на 30 уровне персонажа покачать другой вид оружия с нуля(которым ранее не пользовался). Как вывод одеть он сможет ТОЛЬКО оружие 1 лвла(ибо навык не был вкачен), а мобы ~30 лвла не позволят вкачать навык владения оружием из-за наносимого урона по 1.

    Наша схема будет такой:
    Лвл оружия ~ или + лвл моба. Пример: Вы никогда не юзали винтовки. Докачались до 30 лвла. Чтобы вкачать навык винтовок - Вы берёте винтовку 1 лвла и должны наносить урон мобам 1+ лвла(любым мобам, которых пробиваете). Когда навык вкачивается далее, находите винтовку покруче(например 4 лвл) и уже можете наносить урон более 1 единицы мобам выше лвла. И так до тех пор пока не добьёте навык до желаемых высот. Возможны ещё какие-то дополнения к этой схеме, но основная концепция будет такой.
    Так же само собой и станет невозможным получать опыт в навык владения за истребление мобов мелкого лвла. Здесь уже вступит в силу второй рубеж схемы - лвл навыка ~ лвлу моба. Как вывод обладая навыком 20 лвла не получится взять винтовку 20 лвла и качать навык винтовки на мелких мобах.
     
  17. Yggdrassill

    Yggdrassill Inquisitive Bronze Founder

    Joined:
    Oct 18, 2015
    Messages:
    68
    Likes Received:
    9
    Trophy Points:
    8
    Такой вопрос: если я виртуозно не владею стрельбой из автомата Калашникова, я из него что, вообще стрелять не смогу?
    Почему, например, не сделать штрафы к параметрам оружия при его использовании с навыком,меньше рекомендуемого. Взял я винтовку с требованием 20 лвла штурмовых винтовок, а у меня например первый. Пускай у нее статы порежутся до значений винтовки первого лвла, но стрелять-то я из нее смогу. И по мере поднятия навыка, ее статы пусть понемногу приближаются к реальным. Ввести например стрельбище или полигон какой-нибудь. Вот не хочется мне, докачавшись до 30-го уровня и пожелав вкачать навык нового вида оружия, бегать за мелкоуровневыми мобами и менять винтовки(или что там я захочу качать) каждый час, подстраиваясь под более сильных мобов.
     
  18. GDragon

    GDragon Золотой Golden Founder

    Joined:
    Aug 26, 2015
    Messages:
    131
    Likes Received:
    26
    Trophy Points:
    38
    Вот прям с языка снял.
     
  19. BAGAMUT

    BAGAMUT Game Designer Staff Member

    Joined:
    Jun 29, 2015
    Messages:
    847
    Likes Received:
    1,324
    Trophy Points:
    153
    Данная схема хороша, но есть у неё 1 неприятный момент. Это факт проходняка и невостребованности конкретного шмота. + включается ещё и недостаток в том плане, что у нас всё взаимосвязано. К примеру - играю я только с пистолетами. Пистолеты открыли мне дробовики и возможность носить 2 пистолета. И тут я каким-то чудом выбиваю из РБ\арены\крафчу\получаю ещё откуда-то МЕГО-редкую оранжевую винтовку 50 лвла. Мозг понимает что это ИМБА в моём арсенале и лучше у меня лично оружия нет. И тут как раз слабая точка, что игроки используя схему "одел любую пушку и выкачал навык с 1 до 50" легко минуют весь арсенал представленный в игре. Минуют задумку, что нужно уделять особое внимание своему снаряжению, улучшать его, точить и тд. Получится что люди просто дойдут до Н-ного уровня на ТОП шмоте, который у них был, а затем будут просто прыгать по вещам, которые достанут на хай-лвле.
    Ещё слабая зона этой механик в том, что придётся как-то убивать задумку с требованиями прокачек некоторых видов оружия\брони, дабы открыть новые виды экипировки (чтобы открыть дробовики нужно вкачать пистолеты, чтобы открыть снайперки нужно вкачать штурмовые винтовки и тд.). И далее ведь дело уже введенными видами оружия не ограничится - появятся и более навороченные виды, требующие Н-ного лвла владения уже 2 поколением оружия(СВ, дробовики, глефы к примеру).
    Итог, данная идея рассматривалась неоднократно, но эта схема не нова и не очень хорошо подходит системе навыков(она бы идеально вписалась в шаблонную схему где есть просто Лвл персонажа, без навыков владения).
     
  20. Mehanoid

    Mehanoid 5 поколения Golden Founder

    Joined:
    Aug 4, 2015
    Messages:
    99
    Likes Received:
    23
    Trophy Points:
    18
    Внесу свои размышления
    1)Оружие само по себе имеющее уровень от 1-120 как то странно(хотя не спорю это классика в ммо) , автомат если стреляет то ему всё равно куда летят его снаряды хоть в воздух хоть в пришельца ,и он будет стрелять как у маленького африканского мальчика ,так и у спец подготовленного бойца -а вот эффективность будет отличатся именно навыками того кто держит оружие
    2)Например по качеству оружие должно делится по классической цветовой схеме ( от белого до оранжевого ), так как винтовка может быть собрана кустарным способом или сверх инопланетная технология
    Было б логично на оружие в зависимости от качества (от белого качества до оранжевого) ,выставить не только базовые параметры ,но и множители :
    Наверно стоит подробнее с примерами
    у любого оружия есть параметры такие как точность, шанс крита, диапазон урона и прочее
    суть присвоить базовые значения параметров каждому классу оружия и дать множитель к каждому параметру который зависит от качества
    (пример -
    белый автомат х1
    урон 1000-1500 х1
    точность 20% х1
    шанс крита 20% х1
    (стандарт) но оружия великий ассортимент и характеристики играют ( рецепты -крафт, магазинный ассортимент ,разные производители..) поэтому если оружие отличается то выглядит так
    урон 900-1300 х0,8
    точность 24% х1,2
    шанс крита 20% х1 - в рамках х1 белое качество, другое качество другие множители, зелёный х1,5, синий х2, оранжевый х3- это примеры для наглядности!)
    Сам множитель урона привязать к параметрам игрового персонажа и уже урон оружия высчитывать с учётом нужного стата для данного типа оружия ,уровня его прокачки и множителя качества самого оружия.
    например игрок заточен под ближний бой -игрок раскачал статы (сила ловкость)(привязынные к типу оружия ближнего боя) и раскачал например владение мечами по максимуму и взяв в руки меч оранжевого качества характеристики будут на высоте, но взяв в руки снайперскую винтовку оранжевую характеристики будут ниже среднего так как ни статы под нее не заточены, и сам навык владения неразвит

    выйдет что каждый персонаж взяв в руки одинаковый автомат будет иметь разные характеристики на нём , тем самым характеристики оружия будут меняться с развитием персонажа - будет чувство что именно персонаж становится сильнее,а не винтовка ,с тем же будет расти жажда достать более высокое качество
     

Share This Page