• Technical support is temporarily provided through the Discord

Смерть в игре

Tronguard

Inquisitive
Joined
Jul 14, 2015
Messages
97
Likes
7
#82
тут еще надо один важный момент учитывать - чего у нас больше аркады, или пошаговой стратегии? аркада не подразумевает такого долгого "прокуривания". это прежде всего динамика. иначе третий круг будет просто кладбищем отлеживающихся трупов с наркоманами с полными рюкзаками таблеток. я-бы не стал называть это веселым зрелищем))
Видимо я не правильно объяснил свою идею. Если исходить из того, что тут сплошная аркада с респом на месте смерти, тогда действительно, всё что я писал выше бессмысленно.
батлрес со штрафом?Shok_man754 я надеюсь ты не про дебаф снижающий характеристики, а про поломку?
Зачем поломку? Может тогда вообще штрафы убрать? Смерть не должна мешать!
А если серьёзно, представьте ваше видение смерти и связанного с ней в игре.
 

Ksheihasse

Resident Of Avalon
Gold Founder
Joined
Oct 29, 2015
Messages
115
Likes
68
#83
рифт? вов? и там и там штрафы за смерть. рейды вроде везде освоены и ни кто на это не жаловалсяPardon_man3
понятно, что с дебафом на босса ни кто не полезет - его снимать надо, но это собственно и есть плата за смерть.
Штраф в виде незначительной поломки много где есть - это привычно, логично, не требует значительных затрат времени и валюты.
Дебаф или время ожидания - это уже неприятно. Это - ограничение, помеха. (вопрос еще - это вместо поломки или вместе?)
Встал мгновенно за дебаф, дебаф снял аптечкой - ок. Откуда аптечка? Её продают НПЦ или игроки тоже могут добывать/крафтить? Стоимость у НПЦ фиксированная - какая? Если могут ей торговать игроки - 100% заломят цену повыше, потому что у всех, будет в ней нужда. Дойдёт до того, что продавцы аптечек будут специально у выхода из безопасных зон вайпать людей, вынуждая покупать аптечки.
Далее. Аптечка (таблетка, бутылка,...) - это расходник. Они занимает место в сумке, которого в большинстве случаев и так будет не хватать. А ведь кроме аптечек еще будут (?) другие расходники: на хп, энергию, щит, долговременные и кратковременные бафы параметров, патроны (если они станут переносимым расходником), какие-нибудь охлаждалки/батарейки, топливо для манипуляторов/мехов, еда для петов, итемы для воскрешения в бою (?),... Им нет числа. Это тоже нормально, привычно, но множить их без нужды - зачем?
Плюс не стоит забывать, что чем больше суммарный вес расходников и прочего, что игроки приносят в рейд, тем меньшее количество лута они с собой смогут унести. Если же это будет не расходник, а, скажем, необходимость/возможность лечиться у НПЦ за валюту, то смысл вообще что-то мутить со временем и дебаффами, если можно оставить стандартную поломку-починку?
Кроме того, не стоит забывать про такой вид штрафа, как потеря баффов. Это и своего рода задержка по времени (дождаться всех, скучковаться, ребаф), и взыскание денег (стоимость расходников с долговременными бафами). При этом он воспринимается как само собой разумеющееся. Штраф - есть, вайна - нет. Все рады, мир, дружба, пирожки с догами.

после каждого трая, на обсуждение косяков и на перегруппировку минимум минута-две. если босс незнакомый и только начинаешь, то там и все 5, а то и 10 можно просидеть перед ним и обсуждать тактики и ошибки. долбиться в босса по кд конечно тоже можно, но как-то странно.
Поначалу так. Но рано или поздно необходимая тактика будет разработана и согласована, все сами начнут понимать, кто ошибся и почему вайп, а смерти продолжатся. Просто потому, что понятное в теории нужно отрабатывать на практике.
Время обсуждений сведется к минимуму, а навязанная системой задержка останется.

Теперь о ПвП, снова. В Геноме (скорее всего) не будет зон, при входе в которые люди не будут четко понимать, что "здесь опасно".
Флагнулся во втором круге и был убит - сам дурак. Получи свои -х% к прочности и беги от респа.
В третьем круге же ситуация другая. Переходя туда, все прекрасно знают, куда лезут и что могут там огрести. Следовательно, лезть туда будут по большей части ПвПшники, морально готовые и убивать, и умирать сколько угодно. И их цель - это действие, а не сидение на респе, потому что с дебафом бежать в ПвП - еще большая глупость, чем лезть на босса. В общем-то именно поэтому в некоторых случаях в ПвП-зонах штрафы вообще отменяют (если они не предусмотрены правилами бг/арены). И наказанием "за слабость" в таких случаях является возможность респа только в определенном месте и необходимость бежать через местность, где за каждым кустом может сидеть ганк-группа. А пока бежишь - твой обидчик уже слиняет, забрав рарные ресы/мобов/РБ/крепу.
 

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#84
представьте ваше видение смерти и связанного с ней в игре.
да вроде все "стандартно", ни чего волшебного.
пве:
- либо поломка брони. сломанный в ноль элемент не дает своих бонусов. до "нуля", функционирует в штатном режиме. для восстановления, требует починки.
- либо поломка "души" как в рифте - некий условный показатель, к-й накапливается/тратится при смерти и по достижении определенного значения, накладывается перманентный дебаф на снижение характеристик. снимается только за игровую валюту (аналог починки).
- первая смерть - невозможность воскреснуть на месте самому пока в определенном радиусе есть бой (не важно кто с кем).
- восстановление на месте (доступно раз в час) - режим "духа"/невидимость на 10 секунд, чтобы отбежать от места смерти, с последующим "воскрешением" на 75% хп/маны/энергии/(чего там еще будет).
- телепорт на базу/вход в инстанс/в город
пвп:
- то-же самое, но без "поломки"

все варианты - по нажатию кнопки.

любое "самовоскрешение", вызывает 2 минутный дебаф, к-й блокирует его использование. т.е. если ты умираешь в течении действия этого дебафа, то не сможешь воскреснуть сам, пока он не спадет. по самовоскрешении - получаешь его снова.

последнее место смерти отмечается маркером на карте, там-же остается некий бакен. к-й может заюзать (вне боя) любой игрок, тем самым призвав дохлика. каст секунд 20. уменьшается до 5 секунд, на 5 секунд, за каждого дополнительного "помогающего" призвать игрока. т.е. 4 игрока призовут дохлика за 5 секунд. активированный бакен меняется (начинает светиться или прыгать), чтобы было видно, что игрок уже может на него прыгнуть. решения проблемы "безопасности" такого воскрешения не видел вообще. ни какого. тут стоит подумать. бакен исчезает через 5-10 минут. ну или при приближении игрока. скажем в пределах метров 300.

ресать вне боя, должен уметь любой игрок. без кд, но каст секунд 10. ресать в бою - только спец. класс. любой рес поднимает игрока с 75% хп/маны/энергии. батлрес с 60%, с последующей возможностью прокачки подъема с б0льшим количеством поинтов. а вот всякие банки и бинты с таблетками, как-раз и пойдут на отхил этих оставшихся %%-в (при необходимости).

ну, как-то так. может конечно что и упустил, но основное вроде изложил.
 

Tronguard

Inquisitive
Joined
Jul 14, 2015
Messages
97
Likes
7
#85
Штраф в виде незначительной поломки много где есть - это привычно, логично, не требует значительных затрат времени и валюты.
Дебаф или время ожидания - это уже неприятно. Это - ограничение, помеха. (вопрос еще - это вместо поломки или вместе?)
Встал мгновенно за дебаф, дебаф снял аптечкой - ок. Откуда аптечка? Её продают НПЦ или игроки тоже могут добывать/крафтить? Стоимость у НПЦ фиксированная - какая? Если могут ей торговать игроки - 100% заломят цену повыше, потому что у всех, будет в ней нужда. Дойдёт до того, что продавцы аптечек будут специально у выхода из безопасных зон вайпать людей, вынуждая покупать аптечки.
Далее. Аптечка (таблетка, бутылка,...) - это расходник. Они занимает место в сумке, которого в большинстве случаев и так будет не хватать. А ведь кроме аптечек еще будут (?) другие расходники: на хп, энергию, щит, долговременные и кратковременные бафы параметров, патроны (если они станут переносимым расходником), какие-нибудь охлаждалки/батарейки, топливо для манипуляторов/мехов, еда для петов, итемы для воскрешения в бою (?),... Им нет числа. Это тоже нормально, привычно, но множить их без нужды - зачем?
Плюс не стоит забывать, что чем больше суммарный вес расходников и прочего, что игроки приносят в рейд, тем меньшее количество лута они с собой смогут унести. Если же это будет не расходник, а, скажем, необходимость/возможность лечиться у НПЦ за валюту, то смысл вообще что-то мутить со временем и дебаффами, если можно оставить стандартную поломку-починку?
Кроме того, не стоит забывать про такой вид штрафа, как потеря баффов. Это и своего рода задержка по времени (дождаться всех, скучковаться, ребаф), и взыскание денег (стоимость расходников с долговременными бафами). При этом он воспринимается как само собой разумеющееся. Штраф - есть, вайна - нет. Все рады, мир, дружба, пирожки с догами.
Т.е. умирать должно быть НЕ больно.
 

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#86
Т.е. умирать должно быть НЕ больно.
скажем так - чувствительно, но не до маразма. смерть должна показать игроку что он либо еще не готов, либо делает что-то не так, а не отбивать желание играть.
я конечно могу понять желание нек-х игроков, заставить других сильно мучиться, но это палка о двух концах. вы ведь жаждите пвп не для того, чтобы тактически выдавить всех ни кого не убивая? вам нужны жертвы. те кто будет дохнуть от вас и дохнуть постоянно, тем самым повышая ваше чсв. вот только на сколько их хватит? ну плюнут. уйдут. кого убивать-то будете? между собой перестреливаться? ага, щаз, уже поверил))
+пве обычно рассматривается как способ прокачки и добычи ресурсов, а пвп, как способ помериться диагональю. отсюда и плата за смерть в пве и отсутствие оной в пвп. в пве страдает кошелек, а в пвп чсв - все честноPardon_man3
 

Tronguard

Inquisitive
Joined
Jul 14, 2015
Messages
97
Likes
7
#87
да вроде все "стандартно", ни чего волшебного.
пве:
- либо поломка брони. сломанный в ноль элемент не дает своих бонусов. до "нуля", функционирует в штатном режиме. для восстановления, требует починки.
- либо поломка "души" как в рифте - некий условный показатель, к-й накапливается/тратится при смерти и по достижении определенного значения, накладывается перманентный дебаф на снижение характеристик. снимается только за игровую валюту (аналог починки).
- первая смерть - невозможность воскреснуть на месте самому пока в определенном радиусе есть бой (не важно кто с кем).
- восстановление на месте (доступно раз в час) - режим "духа"/невидимость на 10 секунд, чтобы отбежать от места смерти, с последующим "воскрешением" на 75% хп/маны/энергии/(чего там еще будет).
- телепорт на базу/вход в инстанс/в город
пвп:
- то-же самое, но без "поломки"
Т.е. смерть сама никакого негативного влияния на персонажа не оказывает, главное вовремя полечиться/починиться. Толпы хомячков самоубиваются ради ТП на базу, т.к. "бежать долго, а телепортатор на кд". Неуязвимость после респа можно ещё добавить, а то вдруг агро-мобы второй раз положат.
любое "самовоскрешение", вызывает 2 минутный дебаф, к-й блокирует его использование. т.е. если ты умираешь в течении действия этого дебафа, то не сможешь воскреснуть сам, пока он не спадет. по самовоскрешении - получаешь его снова.
Ограничение же. Даже 2 минуты - много.
последнее место смерти отмечается маркером на карте, там-же остается некий бакен. к-й может заюзать (вне боя) любой игрок, тем самым призвав дохлика. каст секунд 20. уменьшается до 5 секунд, на 5 секунд, за каждого дополнительного "помогающего" призвать игрока. т.е. 4 игрока призовут дохлика за 5 секунд. активированный бакен меняется (начинает светиться или прыгать), чтобы было видно, что игрок уже может на него прыгнуть. решения проблемы "безопасности" такого воскрешения не видел вообще. ни какого. тут стоит подумать. бакен исчезает через 5-10 минут. ну или при приближении игрока. скажем в пределах метров 300.
"Народ, я до базы слетаю, ресните минут через 10".
ресать вне боя, должен уметь любой игрок. без кд, но каст секунд 10. ресать в бою - только спец. класс. любой рес поднимает игрока с 75% хп/маны/энергии. батлрес с 60%, с последующей возможностью прокачки подъема с б0льшим количеством поинтов. а вот всякие банки и бинты с таблетками, как-раз и пойдут на отхил этих оставшихся %%-в (при необходимости).
Как вы это себе представляете в игре без классов. Отдельным перком? Так его все брать будут. До него будет трудно докачаться или только при определённых условиях? Опять же ограничения.
скажем так - чувствительно, но не до маразма. смерть должна показать игроку что он либо еще не готов, либо делает что-то не так, а не отбивать желание играть.
я конечно могу понять желание нек-х игроков, заставить других сильно мучиться, но это палка о двух концах. вы ведь жаждите пвп не для того, чтобы тактически выдавить всех ни кого не убивая? вам нужны жертвы. те кто будет дохнуть от вас и дохнуть постоянно, тем самым повышая ваше чсв. вот только на сколько их хватит? ну плюнут. уйдут. кого убивать-то будете? между собой перестреливаться? ага, щаз, уже поверил))
+пве обычно рассматривается как способ прокачки и добычи ресурсов, а пвп, как способ помериться диагональю. отсюда и плата за смерть в пве и отсутствие оной в пвп. в пве страдает кошелек, а в пвп чсв - все честноPardon_man3
То, что вы написали, это просто легкая щекотка, а не чувствительно. В общем-то я всё выше написал.
 
Last edited by a moderator:

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#89
Т.е. смерть сама никакого негативного влияния на персонажа не оказывает, главное вовремя полечиться/починиться. Толпы хомячков самоубиваются ради ТП на базу, т.к. "бежать долго, а телепортатор на кд". Неуязвимость после респа можно ещё добавить, а то вдруг агро-мобы второй раз положат.
если ремонт будет дороже тп, что смущает?
"Народ, я до базы слетаю, ресните минут через 10".
я описал только общую схему. на подобные вещи ставятся заглушки.
Ограничение же. Даже 2 минуты - много.
цифры от балды. это просто описание для примера. ну посчитай еще запятые. расскажи где их надо было поставить, где не поставил. чего-уж там - не стесняйся.
Как вы это себе представляете в игре без классов. Отдельным перком? Так его все брать будут. До него будет трудно докачаться или только при определённых условиях? Опять же ограничения.
а, ты не в курсе, что синтеты будут типа саппортов? как минимум с возможностью подхила.
В общем-то я всё выше написал.
кроме сарказма, ни чего в последних постах не увидел.

Все что кроме дропа надетого/фуллдропа чувствительно,но не маразм
хомячки расстроются.
 

НечтоХрустящее

§ Свидетель Обновы §
Gold Founder
Joined
Aug 2, 2015
Messages
2,346
Likes
772
#90
хомячки расстроются.
Это их призвание
Даже 1 возможная потеря надетой вещи с невысоким шансом (30-50%) не так страшно
 
Last edited by a moderator:

Tronguard

Inquisitive
Joined
Jul 14, 2015
Messages
97
Likes
7
#91
если ремонт будет дороже тп, что смущает?
ТП если что по КД. А схему "снял шмот-самоубился" я смотрю тут не рассматривают.
я описал только общую схему. на подобные вещи ставятся заглушки.
Заглушки на базовую механику не ставятся.
цифры от балды. это просто описание для примера. ну посчитай еще запятые. расскажи где их надо было поставить, где не поставил. чего-уж там - не стесняйся.
То говорим о вреде ограничений, то сами их вводим? Определитесь уже. Дело не в цифрах.
а, ты не в курсе, что синтеты будут типа саппортов? как минимум с возможностью подхила.
Да, в курсе. И что с того? Синтет не класс, а путь развития. Кто мешает киборгу тот же батлрес применять?
кроме сарказма, ни чего в последних постах не увидел.
А я не вижу логичной аргументации.
 

Kortic

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Dec 10, 2015
Messages
539
Likes
164
#92
А вообще было бы забавно, если после смерти у игрока на время отказывали какие - то пассивные\активные умения, скажем на пол часа, час)) Типо с помощью контакта тело восстановили на респе, но с небольшими "погрешностями" ))
 

НечтоХрустящее

§ Свидетель Обновы §
Gold Founder
Joined
Aug 2, 2015
Messages
2,346
Likes
772
#93
А вообще было бы забавно, если после смерти у игрока на время отказывали какие - то пассивные\активные умения, скажем на пол часа, час)) Типо с помощью контакта тело восстановили на респе, но с небольшими "погрешностями" ))
Это будет забавно первые пару раз
 

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#95
А вообще было бы забавно, если после смерти у игрока на время отказывали какие - то пассивные\активные умения, скажем на пол часа, час)) Типо с помощью контакта тело восстановили на респе, но с небольшими "погрешностями" ))
рандомно)) ну на час-то много. в открытом мире прикольно, а вот в подземке такая система конечно не фонтан.
 

Kortic

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Dec 10, 2015
Messages
539
Likes
164
#96
рандомно)) ну на час-то много. в открытом мире прикольно, а вот в подземке такая система конечно не фонтан.
Хардкор)) если игра будет заставлять проходить подземки вообще без смертей, как по мне это будет довольно свежо для ММО игр)) Если соло проходишь, придется взять с собой экипировку для плана Б, если завалят какой то ключевой скилл отключиться на время))
 

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#97
Если соло проходишь
это если соло, а если рейд на 20 тел? если это первый рейд на серваке? там траев будет просто дикое количество. тут совсем печально станет((
 

Kortic

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Dec 10, 2015
Messages
539
Likes
164
#98
это если соло, а если рейд на 20 тел? если это первый рейд на серваке? там траев будет просто дикое количество. тут совсем печально станет((
Ну! на сколько я знаю политика партии заключается в том, чтобы отучить игроков закидывать трупами боссов, пусть даже это будет первый трай на сервере. В целом мне чем то даже прельщает концепция "умейте проходить игру без смертей". Смотря какова будет сама механика боев с боссами, если нельзя будет босса заэвейдить как в ВОВе, то это провал концепции убийства без смертей, а если можно будет отступить, обмозговать ту информацию что получили в бою, и так сказать траить сейфово, без смертей)) бьете, бьете...что то пошло не так, стараемся отступить и обдумать свои косяки и снова пробовать.
я вот уже забыл когда в ММО нам приходилось продумывать пути отхода, на случай, если что то пошло не так.
Как по мне подобная концепция с отключением случайной существенной пассивки\скилла на время, после смерти выглядет довольно необычно, и зная это, действительно умирать очень не хочется. И игрок не тяреят чего то, что добыл в игре, то есть негатива будет как раз столько, сколько нужно, чтобы игрок не хотел помереть.
 
Last edited by a moderator:

vxsw

Инквизитор секты Ждунов седьмой попытки
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,734
Likes
1,058
#99
я вот уже забыл когда в ММО нам приходилось продумывать пути отхода, на случай, если что то пошло не так.
хы. а я помню рб, где каждую минуту надо было 1 сопартийца приносить в жертву, чтоб весь рейд не лег х))
Ну! на сколько я знаю политика партии заключается в том, чтобы отучить игроков закидывать трупами боссов, пусть даже это будет первый трай на сервере
оно конечно да, но в ущерб статам... как-то не кошерно. не для рейда точно.

забавная идея пришла пока домой шел. если отрубание навыков сделать не от смерти, а от хп? например при снижении порога ниже 60%, есть незначительный шанс, что какой-то перк в дереве отрубится. при снижении хп ниже 30%, шанс резко увеличивается. кол-во ломаных перков до 10% от уровня. т.е. на 120-м до 12. восстановление при отхиле. вот уж радость мазахиста будет))
 
Joined
Jul 7, 2015
Messages
289
Likes
127
увести тему в сторону создав дубль темы...
хотя, смысл: "новички" не читали "старую", а "старички" читали и перетягивают одеялко "туды-сюды"...

З.Ы.
Где Мастер? =)
 
Top Bottom