• Technical support is temporarily provided through the Discord

Специализации типов(или видов?):ч/с/м.

Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#1
Возникла идея показать развитие человека/синтета/мутанта на примерах разных специализаций.
Человек - механика, физика, кинетика; защита основана на физ.броне; вооружение - физ.урон ближний бой(клинки, глефы, физ.щит), все огнестрельное(кинетика)оружие, огнемет,(арбалет?). На довольно высоком(например 40м) уровне сможет юзать и качать меха, используя подобное вооружение тяжелого типа (к огнестрельному добавится пулемет, миномет, ракетница, пушка,(баллиста?). Ограниченные поначалу боекомплект и ремнабор(количество/вес), можно будет увеличить нодами-скиллами и улучшенным оборудованием. Рекомендуемый класс бойца - штурмовик/танк.
Синтет - энергия, имплан-ты(-таты?), кибернетика; защита - энергетический щит(силовое поле); воору-жение - стрелковое лазерное, плазменное, ЭМ-е. Суть - энергия: поглощение, накопление, отражение, преобразование, восстановление. Сердце = генератор+батарея. Начинает с имплантов, слабо бафающих и долгой перезарядкой. На довольно высоком(напр.40м) уровне проходит кибернетизацию наподобие X-COM EU\EW(необратимую), большой выбор эквипа и скиллов. Рекомендуемый класс -дд-дальнобой(снайпер)/поддержка(защита себя/союзника/группы сил.щитом; оглушение-стазис врага; хакер...).
Мутант - природа, биотика/псионика. В начале подобен "ведьмаку", используя иньекции недолговременные и слабые;~ на 40м уровне окончательный и необратимый выбор данной специализации, открывающий доступ к продвинутым скиллам: регенерация здоровья/лечение, камуфляж, приручение зверя; ядовитое/кислотное оружие,бомбы/мины. Рекомендуемый класс бойца - разведчик/хил.
 
Last edited:
Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#3
Имелось ввиду роль в группе.
Добавление к #1. "Определенный(довольно высокий) ~40й ур"- выбран как пример при прокачке только 1й ветки специа - лизации, открывающий доступ к исключительным возможностям только этого типа(мех, кибернетизация,покров), после взятия большого(глобального,поворотного)нода в данной ветке. Сделав этот выбор, уже нельзя будет сбросить прогресс прокачки до нуля(только до этого нода). Прогресс в ветке будет давать бонусы/снимать ограничения при использовании вещей своего типа и связанных с ними умений. Какие-то вещи могут использоваться всеми всегда(некоторыми - с ограничениями), другие (например,тяжелые варианты)- только для своего типа(за исключением квестов). Теоретически возможен такой вариант: человек условно 120 уровня в легком мехе с начальными(1/3) познаниями механики; начальными (1/3) знаниями кибернетики(слабые импланты, легкое энергетическое оружие без штрафов),и 1/3 прокачки ветки мутанта (начальный уровень регенерации здоровья и маскировки) и начальные бонусы к защите от каждого типа. Например: механика дает бонус к физ.защите/ уязвимость к кислоте; кибернетика - защита от излучения/радиации и уязвимость к физике; а мутант имеет бонус к яду/кислоте и уязвимость к огню.
 
Last edited by a moderator:

Bacterial

PG Community Overlord
Staff member
Joined
Jul 8, 2015
Messages
1,303
Likes
782
#4
Тогда по-подробнее про идею, а то тут набор неких описаний, а в чем идея-то?
 
Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#5
Идея в специализации: одни вещи ближе, удобнее, легче в изучении и применении, чем другие для разных типов - ч/с/м. Логично,что кибернетические устройства эффективнее в руках синтета, а не мутанта. И хотя в начале (условно первой трети) игры все 3 типа более-менее могут пользоваться разными видами оружия и оборудования,- в дальнейшем (на более поздних этапах игры) эффективнее специализироваться на ветке одного типа, тем более, что "свои" ноды/умения будут работать со "своим" оружием и оборудованием, продвинутые версии которых исключительно для "своего" пользования.
 

vxsw

Captain Of The Ark
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,570
Likes
975
#6
я конечно понимаю, что ч/с/м уже само по себе является разделением на возможности, но идея жесткого распределения специализаций по фактически расам, мне лично претит. я хотел-бы видеть разнообразие, а не ограничения. чтобы ч/с/м имели равные по силе возможности по всем направлениям, но с различной реализацией.
например в том-же лечении, мутант хилял-бы спорами, жуками и хз какими там флюидами; человек делал это бинтами, таблетками, шприцами и т.п.; синтет какими-то энергополями, разрядами, нано-роботами. но эффективность у всех была-бы примерно равной.
 
Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#7
И я о том же: возможности - равные, способы и вещи - разные (у кого-то раньше и постепенное усиление, у других - позже откроются и мощнее).
 
Last edited:

vxsw

Captain Of The Ark
Gold Founder
Joined
Feb 10, 2016
Messages
2,570
Likes
975
#8
И я о том же: возможности - равные, способы и вещи - разные.
у тебя в первом посте, белым по серому расписано разделение специализаций по ч/с/м. либо я чего-то не понял Scratch_One_S_Head
 
Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#9
У каждой специализации "свои" вещи и способы, свой путь достижения результата(см#5). Как бы, разделение уже есть: мех - только человеку, покров - мутанту... Предлагаю так поступить и с другими вещами (особенно в более поздней игре).
 
Last edited:
Joined
Oct 19, 2016
Messages
235
Likes
28
#11
я и не изобретал новых вещей, а предложил логично разделить (даже Багамут сказал на стриме: землю-крестьянам,фабрики-рабочим, шесты-путанам:)); но это разнообразит игру.
 
Last edited:
Top Bottom