ВНИМАНИЕ! Тема объемная, сложная и в некотором роде даже опасная. Данный пост является скорее «размышлениями на тему» и не претендует на звание истины в последней инстанции. Возможно, некоторым из вас известно по теме больше, чем остальным. В таком случае прошу не оставаться в стороне и активно поучаствовать в обсуждении. На всякий случай дважды прочитайте статью и комментарии к ней, перед тем как высказаться.
Тему продажи внутриигровых ценностей между игроками за реальные деньги не принято открыто обсуждать в приличном сообществе. Одни боятся схлопотать бан за одно только обсуждение этих действий, другие не хотят привлекать внимание к своим темным делишкам. Купить шмотку за реал — все равно что воспользоваться услугами проститутки, кто-то стыдится, кто-то кичится этим, но в обоих случаях это противоречит нормам геймерской морали и, зачастую, лицензионному соглашению. Однако, спрос рождает предложение поэтому, как только игроки получают возможность передавать друг другу внутриигровые ценности, тут же начинается бойкая торговля и предпринимательство. Администрации игровых миров тратят огромные ресурсы на борьбу с черным рынком и эта игра в казаки-разбойники продолжается уже несколько десятков лет. Итоги этого противоборства может оценить любой пользователь игровых торговых площадок: хитрые игроки выигрывают с заметным отрывом.
К сожалению, победить черный рынок, без введения варварских и калечащих экономику ММО игр ограничений, не удалось пока никому. На мой взгляд, в современных реалиях администрации различных ММО выбирают меньшее зло исходя из трех стратегий поведения: пассивная защита, активная борьба и бездействие (ну, или комбинируют эти стратегии в произвольном порядке).
Как ни странно, виноваты все! Ленивые юзеры, которые не хотят тратить время на унылый гринд и готовые потратить вместо этого несколько долларов; профессиональные задроты, которые предпочитают проводить по 16 часов в сутки в игре для фарма шмота и ресов на продажу, вместо того, чтобы съехать с мамкиной квартиры, найти работу и девушку; продавцы ботов; голдселлеры, живущие за счет перепродажи ресурсов; и... (внезапно!) администрации, которые не могут существенно повлиять на незаконную торговлю.
Как я упоминал выше, проблема черного рынка возникает из-за того, что существуют люди, готовые платить реальные деньги за игровые ценности. Естественно, на спрос откликаются другие игроки и формируют предложение. Так как в большинстве ММО проектов данная деятельность запрещена — в дело вступаю третьи лица (посредники), которые обеспечивают товарно-денежный обмен между игроками и получают незаконную прибыль в обход администрации игры.
Единственным, на мой взгляд, способом пресечь эту деятельность является создание таких условий, при которых услуги посредника не понадобятся. Проще говоря, в игру нужно заложить механизмы, позволяющие игрокам свободно (с определенными разумными ограничениями) продавать друг другу внутриигровые ценности за реальные деньги. Я понимаю, что это громкое заявление, но прецеденты успешного введения таких систем существуют (не сочтите за рекламу).
Пример №1: Diablo 3 с его аукционом, существовавшим до марта 2014 года.
В 2012 году в Diablo 3 был запущен аукцион игровых предметов с расчетами реальными деньгами. Как показала практика, игроки успешно совершали сделки купли-продажи с помощью банковских платежных систем и внутриигрового кошелька Battle.net используя реальные деньги. К сожалению, маркетологи проекта посчитали, что «вовлечение» не компенсирует «удержание» и отказались от аукционов в пользу системы лута 2.0. Согласно официальному заявлению представителей проекта, система, где каждый может купить крутую шмотку вместо того, чтобы месяцами выбивать ее - не соответствует духу игры. На самом деле, администрация проекта увидела, что игроки платят огромные деньги торговцам на аукционе (львиная доля естественно уходила продавцам) вместо того, чтобы месяцами уныло фармить одно и то-же и приносить доход проекту. Пошло ли это на пользу Diablo 3 - судить не мне. Интересующиеся могут ознакомиться с фитбеком коммьюнити на эти изменения.
Первый пример не самый удачный, но и он показывает, что реализовать подобную систему вполне возможно. Поэтому я хочу привести пример № 2: Entropia Universe.
Легендарная шведская ММО запущенная в далеком 2003 году, использующая систему реальной экономики. Не думаю, что кому-то нужно в подробностях описывать экономичемкую систему этого проекта основанную на бизнес-модели микроплатежей, благодаря которой игроки могут покупать игровую валюту за реальные деньги или выводить ее обратно по фиксированному курсу. Достаточно упомянуть лишь тот факт, что умные шведы смогли привлечь миллионы игроков (уже в 2004 году количество игроков превысило 600 тысяч), которые играли в свое удовольствие и зарабатывали в игре (а некоторые и богатели). Согласно открытой финансовой отчетности, через четыре года после запуска игры, годовой оборот средств за 2007 год составил 400 миллионов долларов.
Вот тут мы подошли к самой важной и сложной части. Я сейчас попробую поэтапно расписать создание и функционал придуманной мною системы (все цифры взяты с потолка и используются исключительно для наглядности). Если вы где-то нашли несоответствия или лазейки для злоупотреблений — пожалуйста отпишитесть (желательно с предложением, как улучшить систему).
Преимущества:
Недостатки:
Предвосхищая возникновение некоторых вопросов и возражений я постараюсь ответить на те, которые первым делом приходят на ум:
В.: Это что же получается? Не имея реальных денег я не смогу ничего стоящего купить? Это же Pay2Win и без реальных денег делать в игре нечего!
О.: Нет, это не так. Действительно, самые ценные вещи и ресурсы игроки будут стараться продать за премиальную валюту. Но покупка на аукционе не является единственным средством получения ценных вещей. Попробуй добыть их самостоятельно (продавцы ведь взяли их откуда то?). Кроме того, P2W система подразумевает, что ты получаешь от администрации за реальные деньги «нарисованные», взявшиеся из воздуха «ништяки», мощь которых не сопоставима с обычными предметами. В нашем же случае, вещи добывают/ крафтят/ собирают и продают сами игроки (и ты можешь быть одним из них), а администрация игры лишь является гарантом честного проведения сделок.
В.: Если покупка и продажа (обмен на реал) премиум валюты буду проводиться по курсу 1 к 1, то какой смысл разработчикам это реализовывать? Они же не получат от этого прибыли!
О.: Да, в идеале, сервис Genom Financial будет работать как говориться «в нуль». Стабильный курс будет залогом спокойствия и заинтересованности игроков. А вот прибыль от введения этого сервиса будет получаться за счет комиссии на аукционе (не забывайте что на одни и те же средства использованные многократно будет каждый раз начисляться комиссия), увеличения притока игроков, купивших игру, продажи лицензий и других дополнительных услуг (например продажи или сдачи в аренду игрокам крупных объектов недвижимости, таких как торговые центры, острова, континенты и даже планеты, имеющие определенную ценность для игроков).
В.: Я студент (ученик школы/ отец семейства) и у меня нет возможности вкладывать реальные деньги в игру после ее покупки. Значит ли это, что я останусь за бортом этого капиталистического безумия?
О.: Вовсе нет! Мало того, благодаря получению ознакомительной торговой лицензии, ты сможешь получить за добытые в игре ценности (выбитую легендарку или тонну ресурсов) - премиальную валюту. Как ее потратить — решать тебе. Можно купить красивую внешку, можно купить какую-то необходимую тебе ценную вещь у других игроков, а можно начать собственный бизнес в игре. Также ты сможешь купить лицензию за валюту, доставшуюся тебе вместе с дополнением к игре (пак Основателя или Авалонца).
В.: Вот ты говоришь только о премиальной валюте. Значит обычные кредиты останутся невостребованным мусором?
О.: Совсем наоборот! Премиальная валюта используется исключительно в торговле между игроками и внутриигровом магазине. Обычные кредиты останутся востребованными при развитии персонажа, крафте, постройке кораблей, баз синдикатов и т.д. Не сомневаюсь, что игроки владеющие премиальной валютой будут заинтересованы в покупке обычных кредитов у других игроков.
Долго думал и решил не выкладывать эту часть в открытый доступ. Если администрация проекта заинтересуется, я с удовольствием озвучу свои рекомендации на счет диверсификации рисков, законной оптимизации налогообложения и выбора юрисдикции. Естественно — безвозмездно.
Часть первая: Черный рынок ММО.
Тему продажи внутриигровых ценностей между игроками за реальные деньги не принято открыто обсуждать в приличном сообществе. Одни боятся схлопотать бан за одно только обсуждение этих действий, другие не хотят привлекать внимание к своим темным делишкам. Купить шмотку за реал — все равно что воспользоваться услугами проститутки, кто-то стыдится, кто-то кичится этим, но в обоих случаях это противоречит нормам геймерской морали и, зачастую, лицензионному соглашению. Однако, спрос рождает предложение поэтому, как только игроки получают возможность передавать друг другу внутриигровые ценности, тут же начинается бойкая торговля и предпринимательство. Администрации игровых миров тратят огромные ресурсы на борьбу с черным рынком и эта игра в казаки-разбойники продолжается уже несколько десятков лет. Итоги этого противоборства может оценить любой пользователь игровых торговых площадок: хитрые игроки выигрывают с заметным отрывом.
Часть вторая: Мировая практика противостояния.
К сожалению, победить черный рынок, без введения варварских и калечащих экономику ММО игр ограничений, не удалось пока никому. На мой взгляд, в современных реалиях администрации различных ММО выбирают меньшее зло исходя из трех стратегий поведения: пассивная защита, активная борьба и бездействие (ну, или комбинируют эти стратегии в произвольном порядке).
- Пассивная защита ММО проекта от черного рынка — введение ограничений на программном уровне: запрет на передачу вещей между игроками (полный или до достижения определенного уровня персонажа), запрет на бесплатную передачу внутриигровых ценностей, установка граничной минимальной или максимальной цены для каждой вещи на аукционе и т.д.
- Активная борьба — просмотр логов, расследование денежно-вещевой прокачки, отслеживание перемещения вещей со взломанных аккаунтов, контрольные закупки у голдселлеров и т.д. с последующими банами всех виновных и награждением непричастных.
- Бездействие — пустить все на самотёк и надеяться, что игроки сами сформируют жизнеспособную и стабильную экономику (ага, щазз).
Часть третья: Кто виноват в этом бардаке?
Как ни странно, виноваты все! Ленивые юзеры, которые не хотят тратить время на унылый гринд и готовые потратить вместо этого несколько долларов; профессиональные задроты, которые предпочитают проводить по 16 часов в сутки в игре для фарма шмота и ресов на продажу, вместо того, чтобы съехать с мамкиной квартиры, найти работу и девушку; продавцы ботов; голдселлеры, живущие за счет перепродажи ресурсов; и... (внезапно!) администрации, которые не могут существенно повлиять на незаконную торговлю.
Часть четвертая: Каковы альтернативы?
Как я упоминал выше, проблема черного рынка возникает из-за того, что существуют люди, готовые платить реальные деньги за игровые ценности. Естественно, на спрос откликаются другие игроки и формируют предложение. Так как в большинстве ММО проектов данная деятельность запрещена — в дело вступаю третьи лица (посредники), которые обеспечивают товарно-денежный обмен между игроками и получают незаконную прибыль в обход администрации игры.
Единственным, на мой взгляд, способом пресечь эту деятельность является создание таких условий, при которых услуги посредника не понадобятся. Проще говоря, в игру нужно заложить механизмы, позволяющие игрокам свободно (с определенными разумными ограничениями) продавать друг другу внутриигровые ценности за реальные деньги. Я понимаю, что это громкое заявление, но прецеденты успешного введения таких систем существуют (не сочтите за рекламу).
Пример №1: Diablo 3 с его аукционом, существовавшим до марта 2014 года.
В 2012 году в Diablo 3 был запущен аукцион игровых предметов с расчетами реальными деньгами. Как показала практика, игроки успешно совершали сделки купли-продажи с помощью банковских платежных систем и внутриигрового кошелька Battle.net используя реальные деньги. К сожалению, маркетологи проекта посчитали, что «вовлечение» не компенсирует «удержание» и отказались от аукционов в пользу системы лута 2.0. Согласно официальному заявлению представителей проекта, система, где каждый может купить крутую шмотку вместо того, чтобы месяцами выбивать ее - не соответствует духу игры. На самом деле, администрация проекта увидела, что игроки платят огромные деньги торговцам на аукционе (львиная доля естественно уходила продавцам) вместо того, чтобы месяцами уныло фармить одно и то-же и приносить доход проекту. Пошло ли это на пользу Diablo 3 - судить не мне. Интересующиеся могут ознакомиться с фитбеком коммьюнити на эти изменения.
Первый пример не самый удачный, но и он показывает, что реализовать подобную систему вполне возможно. Поэтому я хочу привести пример № 2: Entropia Universe.
Легендарная шведская ММО запущенная в далеком 2003 году, использующая систему реальной экономики. Не думаю, что кому-то нужно в подробностях описывать экономичемкую систему этого проекта основанную на бизнес-модели микроплатежей, благодаря которой игроки могут покупать игровую валюту за реальные деньги или выводить ее обратно по фиксированному курсу. Достаточно упомянуть лишь тот факт, что умные шведы смогли привлечь миллионы игроков (уже в 2004 году количество игроков превысило 600 тысяч), которые играли в свое удовольствие и зарабатывали в игре (а некоторые и богатели). Согласно открытой финансовой отчетности, через четыре года после запуска игры, годовой оборот средств за 2007 год составил 400 миллионов долларов.
Часть пятая. Как это реализовать?
Вот тут мы подошли к самой важной и сложной части. Я сейчас попробую поэтапно расписать создание и функционал придуманной мною системы (все цифры взяты с потолка и используются исключительно для наглядности). Если вы где-то нашли несоответствия или лазейки для злоупотреблений — пожалуйста отпишитесть (желательно с предложением, как улучшить систему).
- Как всем известно, наряду с обычными кредитами в Геноме будет существовать премиальная валюта. Каждый владелец паков основателей и авалонца получит некоторое ее количество. Согласно моей концепции, полученная за покупку паков премиум валюта не может быть передана другим игрокам и выведена из системы. Это подарок от разработчиков и потратить его можно только на товары внутриигрового магазина.
- Разработчиками игры создается дополнительный сервис (условно назовем его Genom Financial). Он является дополнительным и не обязательным для тех, кто не планирует покупать премиум валюту или продавать за нее товары.
- Каждый желающий, после приобретения игры, может зарегистрироваться в Genom Financial и создать свой электронный кошелек (привязав его к своей почте, учетной записи, кредитке, телефону и т.д.), на который в последствии будет зачисляться купленная (или полученная от других игроков) премиум валюта.
- Стоимость единицы премиальной валюты — 1$ (банковскую комиссию оплачивает игрок). Вывод средств из кошелька на банковский счет (PayPal, Webmoney и т.д.) игрока осуществляется по предварительной заявке в течение N банковских дней. Курс: 1 к 1 (за вычетом комиссии).
- Премиум валюта находящаяся на счету игрока может быть потрачена им на товары внутриигрового магазина или на товары выставленные лицензированными торговцами на аукционе без дополнительных ограничений.
- Продавать товары за премиум валюту имеют право только игроки, которые приобрели (или получили в подарок от администрации) соответствующую лицензию на мультивалютную торговлю.
- Лицензии различаются в зависимости от срока действия (один час/ один день/ неделя/ месяц/ бессрочная) и количества товаров которые торговец может одновременно разместить на аукционе (один/ три/ пять/ десять).
- Получить лицензии можно выполнив соответствующий квест, один раз на одного персонажа достигшего 30 лвл (на 1 час с возможностью выставить на торги 1 товар) или купить за премиальную валюту во внутриигровом магазине.
- Комиссия глобального аукциона на мультивалютную торговлю составляет 15% от каждой сделки.
Преимущества:
- Из оригинального ММО проекта Геном превратится еще и в место, где можно заработать. Десятки тысяч дополнительных игроков ринутся в игру, что для Б2П модели очень выгодно.
- Компания будет получать прибыль не только за счет продажи игры и товаров из внутриигрового магазина, но и за счет продажи лицензий, комиссии мультивалютного аукциона и других дополнительных услуг.
- Черный рынок исчезнет так и не появившись.
- Теперь игроки смогут не просто прожигать жизнь играя в ММО, но и заработать реальные деньги.
- Нет необходимости что-то менять в оригинальном сеттинге, достаточно только добавить указанный сервис.
Недостатки:
- Необходимо будет провести титаническую работу по разработке и внедрению сервиса.
- Серьезные ресурсы нужно будет тратить на кибербезопасность проекта, непрерывно совершенствуя и улучшая ее.
- Много дополнительной юридической работы (об этом ниже).
Часть шестая: Вопросы и ответы.
Предвосхищая возникновение некоторых вопросов и возражений я постараюсь ответить на те, которые первым делом приходят на ум:
В.: Это что же получается? Не имея реальных денег я не смогу ничего стоящего купить? Это же Pay2Win и без реальных денег делать в игре нечего!
О.: Нет, это не так. Действительно, самые ценные вещи и ресурсы игроки будут стараться продать за премиальную валюту. Но покупка на аукционе не является единственным средством получения ценных вещей. Попробуй добыть их самостоятельно (продавцы ведь взяли их откуда то?). Кроме того, P2W система подразумевает, что ты получаешь от администрации за реальные деньги «нарисованные», взявшиеся из воздуха «ништяки», мощь которых не сопоставима с обычными предметами. В нашем же случае, вещи добывают/ крафтят/ собирают и продают сами игроки (и ты можешь быть одним из них), а администрация игры лишь является гарантом честного проведения сделок.
В.: Если покупка и продажа (обмен на реал) премиум валюты буду проводиться по курсу 1 к 1, то какой смысл разработчикам это реализовывать? Они же не получат от этого прибыли!
О.: Да, в идеале, сервис Genom Financial будет работать как говориться «в нуль». Стабильный курс будет залогом спокойствия и заинтересованности игроков. А вот прибыль от введения этого сервиса будет получаться за счет комиссии на аукционе (не забывайте что на одни и те же средства использованные многократно будет каждый раз начисляться комиссия), увеличения притока игроков, купивших игру, продажи лицензий и других дополнительных услуг (например продажи или сдачи в аренду игрокам крупных объектов недвижимости, таких как торговые центры, острова, континенты и даже планеты, имеющие определенную ценность для игроков).
В.: Я студент (ученик школы/ отец семейства) и у меня нет возможности вкладывать реальные деньги в игру после ее покупки. Значит ли это, что я останусь за бортом этого капиталистического безумия?
О.: Вовсе нет! Мало того, благодаря получению ознакомительной торговой лицензии, ты сможешь получить за добытые в игре ценности (выбитую легендарку или тонну ресурсов) - премиальную валюту. Как ее потратить — решать тебе. Можно купить красивую внешку, можно купить какую-то необходимую тебе ценную вещь у других игроков, а можно начать собственный бизнес в игре. Также ты сможешь купить лицензию за валюту, доставшуюся тебе вместе с дополнением к игре (пак Основателя или Авалонца).
В.: Вот ты говоришь только о премиальной валюте. Значит обычные кредиты останутся невостребованным мусором?
О.: Совсем наоборот! Премиальная валюта используется исключительно в торговле между игроками и внутриигровом магазине. Обычные кредиты останутся востребованными при развитии персонажа, крафте, постройке кораблей, баз синдикатов и т.д. Не сомневаюсь, что игроки владеющие премиальной валютой будут заинтересованы в покупке обычных кредитов у других игроков.
Часть седьмая. Юридические тонкости.
Долго думал и решил не выкладывать эту часть в открытый доступ. Если администрация проекта заинтересуется, я с удовольствием озвучу свои рекомендации на счет диверсификации рисков, законной оптимизации налогообложения и выбора юрисдикции. Естественно — безвозмездно.
Послесловие.
Я верю, что реализация предложенной мною системы позволит решить проблему черных трейдеров, сделает Проект Геном знаменитым на весь мир, а его владельцев — очень богатыми людьми. Ну а нас с вами — успешными и довольными игроками. Голосование пока что не добавляю, предлагаю сначала обсудить.