• Technical support is temporarily provided through the Discord

Щиты. Съедим кусочек, и не один.

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#1
Щиты. (Спустя два месяца)

Побегав по просторам PG и апнув аж 50 лвл, при этом целую ночь насилуя Буяна(бедный макак) я пораскинул мозгами - в PG есть три класса, которые имеют различия по броне, скорости передвижения(пока нет), количеству энергии(пока нет) и... И все. Смысл мне было выкачивать штурмовика, когда я мог просто бегать диверсантом или тактиком? Незнаю. Броня по виду понравилась. А танковать хочется. Буян показал мне что такое плюхи по 40% хп/щита. Больно. И в одного валить трудно на 30 лвле, когда квест дают. Что же спасет от такого хаоса? Щиты наверное. Иначе смысла не будет вкачивать танков, ведь танковать может тактик с упором на скорость передвижения и высоким уроном по боссу.(нет)

Основываясь на элементах геймплея, которые лично мне(и не только) нравятся, я хотел бы предложить вот такие вот наброски и прототипы механик действия щитов.

В TERA представлена чуть ли не единственная вариация щитовиков, которая не зависит от рандома(ну чуть-чуть). Лансеры - копейщики с щитами, но не будем рассматривать целый класс, а только посмотрим на механику щита - и тут она выбивается из категории шанс, процент и рандом. Объясняю: стандартный пассивный скилл лансера 1 лвла на ПКМ это блок щитом. Нажал ПКМ, держишь - и все влетающие плюхи щит глотает как пылесос. При этом все союзники которые находятся за лансером держащим щит тоже избегают этого урона.

Да-да, бронелифчик и стальные трусы рулят.
Так как я сказал что чуть-чуть зависит от рандома, тоже поясняю - иногда босс/моб критует и выбивает урона больше чем может поглотить щит, и остаток урона проезжает по лицам всех находящихся за щитом. Щит же идет в комплекте вместе с копьем, поэтому ломается как оружие(раньше да, сейчас нет). Во время поддержания блока расходуется выносливость, вечно так простоять и только кидать агро на босса не получится. Количество поглощаемого урона написано ровно цифра в цифру на самом оружии.

Так же в недавно умершей(ИМХО) Hawken тоже представлена интересная механика щита. Игра про мехов, вот именно о них и будем говорить, ибо мехи - важная состовляющая хайлвл контента в геноме. В Hawken есть тип мехов, которые трансформируются в осадные крепости, переставляя бронепластины со своих плеч вперед, при этом оставляя все оружие активным, становясь более приземистыми и медленными(примерно как дот).

К сожалению я не нашел скринов/артов где эти мехи находятся в режиме турелей, но на словах я вроде объяснил, повторюсь. Бронепластины с плеч съезжают на лицо, оставляя открытой только амбразуру для орудий. Мех медленнее двигается, получает намного меньше урона по лицу и больше в мягкую жопку, что становится еще более мягкой в режиме турели.

Еще один вариант подобной механики щитов как в TERA - Life is Feudal(далее для краткости - LiF, лифа). Так же ставится щит на ПКМ, при попадании оружия в щит - происходит блокирование, щит ломается на большое количество прочности(около 30%). Заметка - когда щит находится не в боевой стойке, а на спине, то он также продолжает блокировать урон, но не полностью, что подводит к риализьму!1 В лифе система прокачки зубодробительна на официальных серверах, на пиратских конечно полегче, но все же это пи(АД)ц.

В лифе эта самая система прокачки очень похожа на прокачку в TES: Skyrim. Тебе бьют по щиту соответственно щит качается. Бьют по броне - броня качается. Бьешь определенным видом оружия - оно и качается. Завалившись Империей на один из пиратских серверов, мы выжили оттуда всех кого только можно и остались одни, а так же успели сложить сервер на несколько часов. Во время перерывов между боями мы прокачивали щитовиков для фаланг тупо проводя кучу ударов кулаками по выставленным нам щитам. Глупо? Глупо. И еще долго. Но действенно.

Щиты предлагаю обозреть в нескольких вариантах реализации.

1 - энергетический барьер (здесь щит Райнхарта из Overwatch, но он слишком большой, надо сделать намного меньше, как в 3 варианте)

2 - металлический щит (сделать наворочек под будущее и будет норм)

3 - щиты как раскладывающиеся предметы и препятствия


Итак. Щиты нужны для танкования, это ясно и хомяку. В атаке щит не особо полезен, но можно запилить скилы типа удара щитом и рывка с щитом и тогда вариантов будет множество. Как не сделать щит имбой в PvE и PvP? Легко. PvE: мелких мобов можно танковать спокойно, но больших - гораздо трудее, если добавить им атаки сбоку, или же одновременно с двух сторон. В этом случае игроку придется реагировать и перемещать щит в стороны, пытаясь заблокировать атаку. Ну а от парной атаки можно только попытаться отпрыгнуть в сторону или заблокировать одно из двух направлений. PvP: здравствуйте гранаты под ноги. В ближнем бою щит так же будет малоэффективен, его задача только довести до огневых точек противника своих бойцов ближнего боя и уйти назад. Но если упарываться, то при наличии личного скила у игрока он будет имбой в PvP. Но опять же - гранаты. Прокачка будет к примеру обычная - получаешь урон по щиту и качаешь щит, но при этом ломаешь его (если будет такое).

При прокачке щита до определенного лвла открывается способность ставить на мехи осадные щиты - увеличенные варианты человекощитов, но имеющих гораздо большую площать блокировки и прочность. К примеру реализации щитов на мехах выше я уже упоминал механику Hawken. Но можно же взять оба варианта, один для ближнего боя, другой вариант для дальнего. Еще помню видел тему из страты по Dark Souls - там можно было надеть в обе руки щиты. Одновременно они не ставились, но большие осадные щиты в обоих руках превращали игрока в убер-танка, способного сдержать удар с любой стороны. Весело? Весело, да. Но кроме *мрачного соуса* нигде такой реализации нет. А зря. Ведь иногда убертанк может себя проявить, например при танковании в соло мирового босса.

Тему можно размусоливать долго и много, но основу для обсуждения я уже сделал.
ИМХО, щиты нужны PG как рыбке зонтик во время засухи. Если ММО сайфай РПГ - то необходимо дать человекам выполнять те роли, которые им больше всего нравятся.

з.ы. Пообщался с людьми в мир-чате TERA, случайно тема зашла про лансеров - сказали что убили класс, ибо навводили всякого мобильного г-на и не желают переделывать скилы. Так же много людей на заявление *валите в ВоВ, если хотите баланса* начало плеваться, из-за того что даже на аренах присты ВоВ имеют шанс на победу 50% в любых случаях, вот до чего доводит баланс, не надо так. Ролплей теряется.
 

НечтоХрустящее

§ Свидетель Обновы §
Gold Founder
Joined
Aug 2, 2015
Messages
2,335
Likes
764
#2
В команде есть ответственный за щиты - Багамут - который их обещал
 

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#3
В команде есть ответственный за щиты - Багамут - который их обещал
Я знаю что щиты обещаны, но так и не увидел даже их прототипов. Я прекрасно понимаю что это дело не первостепенной важности, но это не предложение ввести щиты - это агония от характеристики шанс и % блока, и как следствие предложение механик работы щитов.
 

НечтоХрустящее

§ Свидетель Обновы §
Gold Founder
Joined
Aug 2, 2015
Messages
2,335
Likes
764
#4
Я знаю что щиты обещаны, но так и не увидел даже их прототипов. Я прекрасно понимаю что это дело не первостепенной важности, но это не предложение ввести щиты - это агония от характеристики шанс и % блока, и как следствие предложение механик работы щитов.
А, я просто тему не читал :oops:
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#5
Ммм, целое исследование на тему щитов. Физических. А другие щиты-силовыми будут называться, которые вокруг игрока? Силовой щит? Или силовое поле, как в старой доброй советской фантастике? Которое на самом деле не щит, а излучение, которое становится плотнее, чем ближе двигаться к излучателю....И которое сперва постепенно теряет радиус действия и останавливающую силу, вследствие чего тело защищено, а ноги уже нет....Надо разграничить понятия физических и силовых щитов.... (поле это сфера, щит-стенка, прямоугольник/квадрат и т. д.)
 

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#6
Надо разграничить понятия физических и силовых щитов.... (поле это сфера, щит-стенка, прямоугольник/квадрат и т. д.)
Мне кажется ты уже это сделал)
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#7
Не разграничил, пока Багамут в блокнотик не записал. Я конечно предложу немыслимую ересь, но....переименовать энергетические щиты в силовые поля, добавив самобытности игре и оставив название "щиты" его исконным физическим носителям. Чтобы не путаться.
 

Vorch21

Inquisitive
Joined
Aug 24, 2016
Messages
48
Likes
9
#8
Значит, на 50-м выявил всего 3 "архитипа"? Как прискорбненько, особенно для "skill-based" системы ((. Чтож может позже подкинут "вариативности"/"креативности" и уникальных механик (для активных умений или иных действий игроков) . Лучше предоставить игрокам выступить в роли самых разных танков(или гибридов), в том числе и без "ручных" щитов. Багамут упоминал, что еще "завезут" дополнительные защитные механики вроде парирования, уклонения или отклонения(glancing hit chance). Полагаю, это очень важно для любителей ближнего боя. Чтож ждемс.
 

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#9
Значит, на 50-м выявил всего 3 "архитипа"? Как прискорбненько, особенно для "skill-based" системы ((. Чтож может позже подкинут "вариативности"/"креативности" и уникальных механик (для активных умений или иных действий игроков) . Лучше предоставить игрокам выступить в роли самых разных танков(или гибридов), в том числе и без "ручных" щитов. Багамут упоминал, что еще "завезут" дополнительные защитные механики вроде парирования, уклонения или отклонения(glancing hit chance). Полагаю, это очень важно для любителей ближнего боя. Чтож ждемс.
Может и завезут. И с чего это вдруг только *всего 3 архитипа*? Ты знаешь еще какой-нибудь пример? Тогда почему бы его не выставить на обозрение в теме?
И всего 3 потому что я больше не видел более-менее успешных игр с механикой щита, которая идет не от шанса и процента блока, а от умения игрока быстро поставить щит под удар. Да и как ты будешь того же рейд босса парировать, у которого допустим будет не ближний бой, а дальний? А уклоняться от гранатометчиков и скилов по области, если у них будет дикое аое? Как бы там вы не выдумывали про своих *ниндзя*, одна плюха и лица не будет у них. Танки нужны.
 

Vorch21

Inquisitive
Joined
Aug 24, 2016
Messages
48
Likes
9
#10
Ниндзя?)) Вот куда тема забежала)). Никогда не был фанатом оных и , особенно, пропагады делающих из изобретательных убийц неких мастеров единоборств экстра класса, а порой вообще супергероев. Механика щита вполне удобоварима в презираемом мной TESO. Не думал, что при массивной "областной" атаки сам щит, хоть и смягчит повреждение для владельца, может работать как снаряд/осколок, который может быть смертельным для окружающих и никакие гвозди в подошвах не помогут устоять. Ноо мы ведь говорим об игре, и способов/механик выживания/смягчение урона в играх может быть много(если говорить не только о "классическом"/групповом танке): это и простые доджролы в сторону, это типичные варды(щиты на конк. пункты урона), это и реактивные хил. абилки, разные проки от действий/перемещений персонажа, все те же уклонение/паррирование(если говорить о "light" танках или гибридах) это и механики "отложенного"/накопленного урона и пр... Даже простая способность к быстрому перемещению может оказаться способом выживания в соотв. ситуациях, если персонаж "заточен" под нее и имеет какие-нибудь перки с защитными триггер-эффектами на данное действие(если кто играл в пресловутый "Rift"(которого я также недолюбливаю по опр. причинам),помнит танка со со схожей механикой- Riftstalker'а). Вообщем это игра, и как по-мне, чем вариативней может быть персонаж (даже в рамках какой-то определенной роли), тем лучше(это ведь подчеркивает индивидуальный/особенный стиль игрока).
Забавно бы было лицезреть танка-инженера с петом-"щитоносцем" - некой 2-метровой кибер.многоножкой со здоровой стальной плитой в лапках, на кот. можно залезать и вести огонь(для тех, кто не любит сидеть в роботе) или с петами-дронами, кот. "ловили"/отклоняли атаки(полностью или частично), тратящими некий ресурс на защитные действия.
 
Last edited:

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#11
Ниндзя?)) Вот куда тема забежала)). Никогда не был фанатом оных и , особенно, пропагады делающих из изобретательных убийц неких мастеров единоборств экстра класса, а порой вообще супергероев. Механика щита вполне удобоварима в презираемом мной TESO. Не думал, что при массивной "областной" атаки сам щит, хоть и смягчит повреждение для владельца, может работать как снаряд/осколок, который может быть смертельным для окружающих и никакие гвозди в подошвах не помогут устоять. Ноо мы ведь говорим об игре, и способов/механик выживания/смягчение урона в играх может быть много(если говорить не только о "классическом"/групповом танке): это и простые доджролы в сторону, это типичные варды(щиты на конк. пункты урона), это и реактивные хил. абилки, разные проки от действий/перемещений персонажа, все те же уклонение/паррирование(если говорить о "light" танках или гибридах) это и механики "отложенного"/накопленного урона и пр... Даже простая способность к быстрому перемещению может оказаться способом выживания в соотв. ситуациях, если персонаж "заточен" под нее и имеет какие-нибудь перки с защитными триггер-эффектами на данное действие(если кто играл в пресловутый "Rift"(которого я также недолюбливаю по опр. причинам),помнит танка со со схожей механикой- Riftstalker'а). Вообщем это игра, и как по-мне, чем вариативней может быть персонаж (даже в рамках какой-то определенной роли), тем лучше(это ведь подчеркивает индивидуальный/особенный стиль игрока).
Забавно бы было лицезреть танка-инженера с петом-"щитоносцем" - некой 2-метровой кибер.многоножкой со здоровой стальной плитой в лапках, на кот. можно залезать и вести огонь(для тех, кто не любит сидеть в роботе) или с петами-дронами, кот. "ловили"/отклоняли атаки(полностью или частично).
Товарищ, вы не догоняете товарный поезд. Я не пытаюсь вас ткнуть лицом, как кота насравшего не туда, я пытаюсь пододвинуть в стопку идей и свой листочек с фактами, примерами и т.п. А вы тут развиваете идеологию *только не физические щиты, я их ненавижу*. Не надо так. В той же TERA есть новый класс шиноби, ватный до жути, но имеющий огромную кучу уклонений, прыжков и прочего. И к чему я веду... Шиноби танкует. Вата, отъезжающая от любого удара на 3/4х своего лица и все равно держит боссов. Зачем играть скучными танками если можно взять вот эту вот ересь? Как итог - один из классов в TERA умер, днем с огнем не сыщешь. И вот чтобы такого не было... Назло этому товарищу, не вводите доджи!)
Зачем делать игру, в которой все решатся на процентах и шансах? Яркий пример - For Honor. Никаких процентов, только прямота рук (умолчим про меты и комбы). И неплохой же продукт вышел. Да, там те же доджи, лично меня они раздражают, так и хочется сказать - иди сюда, дерись как мужчина и не прыгай как макака! Те же самые доджи похоронят все ветки дальнего оружия, будут выигрывать только дробовики и снайперки - первые за счет разброса и тематики *стрельбы в сторону врага не особо целясь*, а вторые из-за неожиданности. И из-за веса и мобильности будет залита бетоном и замурована вся ветка тяжей, которых будут качать только ради экзоскелетов. Если конечно не сделать уклоны сугубо для галочки, с откатом...
Насчет петов лично я даже не представляю себе инженера, бегающего с *некой 2-метровой кибер.многоножкой со здоровой стальной плитой в лапках, на кот. можно залезать и вести огонь(для тех, кто не любит сидеть в роботе) или с петами-дронами, кот. "ловили"/отклоняли атаки(полностью или частично).* Это жи бред. Ни будит такова. Хотя кто знает... Но танкующие петы будут так же убивать экшоновый геймплей. Пет танкует, а ты спокойно плюкаешь по мобу с мыслёй - и где тут действия, где интерес? А интерес хоть изредка ошибаясь, получать тапком по лицу и понимать - я сделал не то что надо, подставился, в следующий раз буду аккуратнее, ведь так и отъехать недолго.
 

Vorch21

Inquisitive
Joined
Aug 24, 2016
Messages
48
Likes
9
#12
А вы тут развиваете идеологию *только не физические щиты, я их ненавижу*. -где же я такое утверждал))). Щиты есть гуд. Все это выросло из высказывания про 3-х эффект. "классах"(правда тут оных нет). Просто высказал свою мысль про разнообразие -ничего оскорбительного или дискриминационного. Неплохо сагрились.) Главная мысля -танки должны быть разными( как и другие "роли") Просто сел в самолет, а не в товарник.
Да, Шиноби, ватная действительно(почему ей не быть), только вот TERA -"классовая игра" да и Шиноби не "light" танк , For Honnor -mmo action.
Если говорить о "корректных" примерах из "классовых" игр - можно было взять хотя бы монаха из EQ или даже Friara c добротным parry из DaoC'а, или даже вполне себе живучим Daredevil'е(если эквип и спек. соответствующий-кстате у него активное уклонение) из GW2 , также Ситха-вара(Джагера) из SWTOR и пр. - все без щитов и весьма не"ватные"- просто иная механика выживания( не обязательно все сводить к шансовым механикам).
Про инженера просто привел грубый пример "не стандартного" танка, а не некую серьезную концепцию.
 

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#13
А вы тут развиваете идеологию *только не физические щиты, я их ненавижу*. -где же я такое утверждал))). Щиты есть гуд. Все это выросло из высказывания про 3-х эффект. "классах"(правда тут оных нет). Просто высказал свою мысль про разнообразие -ничего оскорбительного или дискриминационного. Неплохо сагрились.) Главная мысля -танки должны быть разными( как и другие "роли") Просто сел в самолет, а не в товарник.
Да, Шиноби, ватная действительно(почему ей не быть), только вот TERA -"классовая игра" да и Шиноби не "light" танк , For Honnor -mmo action.
Если говорить о "корректных" примерах из "классовых" игр - можно было взять хотя бы монаха из EQ или даже Friara c добротным parry из DaoC'а, или даже вполне себе живучим Daredevil'е(если эквип и спек. соответствующий-кстате у него активное уклонение) из GW2 , также Ситха-вара(Джагера) из SWTOR и пр. - все без щитов и весьма не"ватные"- просто иная механика выживания( не обязательно все сводить к шансовым механикам).
Про инженера просто привел грубый пример "не стандартного" танка, а не некую серьезную концепцию.
Ну это разве агр... Самолетом летишь быстро, да не успеваешь все окружающее пространство рассмотреть, только издалека... Да и то некоторые ничего не видят - зрение хорошее не у всех людей)
Разнообразие? Хорошо. Вспомним дорогой симулятор фермера Arche Age. Свобода выбора в создании своего билда скилов, ибо можно взять аж три различные ветки и вкачивать их по своему желанию. Итог - имбобилд, в противовес которому сделали еще один имбобилд и еще третий набор веток которому живется хуже предыдущих двух, но что-то, где-то и когда-то он может показать. Остальное - малоиграбельно, неиграбельно, а про стражей я вообще молчу.
Разнообразие - хорошо, но как еще радостнее что PG не так зависим от скилов(потамушо их нэт) и имеет нон-таргет...
Сойдемся на мнении что доджи имеют место быть, но танковать таким макаром - люди засмеют. Будем делать кучу Нео, уклоняться от пуль)
 

BAGAMUT

CM / Game Designer
Staff member
Joined
Jun 29, 2015
Messages
1,123
Likes
1,727
#14
Дабы здесь свершилась какая-то конкретика, смолвлю слово.
Итак, не многие знают, но всё же поделюсь этой инфой - я играю в ММОРПГ с 2000 года. А именно с Рагнарок онлайн. И Играю в них более или менее регулярно(в зависимости от занятости) по сей день. И как вы понимаете, раз уж я говорю это именно в этой теме, значит это не просто так.
А не просто так это потому что я играю уже 17 лет именно и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО "танками". И если в каком-то проекте есть выбор как "танковать", я всегда выбираю классический способ - толстож***пость и агро, а не доджи и кайты.

К чему это всё? К тому что вы можете особо не переживать за судьбу "щитов" в нашем проекте. Подчеркну тот факт, что на данный момент наша команда ещё не обсуждала факт ввода щитов в игру, поэтому есть вероятность что их никогда не будет. Но мы так же ещё не обсуждали факт градации кораблей синдикатов и многое другое, что будет в любом случае. Это вопрос времени.
Я могу со 101% гарантией заявить что вопрос "вводить щиты в проект или нет" будет поднят на совете разработчиков. Я так же могу гарантировать что я лично буду всеми правдами и неправдами отстаивать сторону ввода их в проект. Возможно, если я окажусь единственным в команде, кто будет "ЗА" ввод щитов, придётся сделать опрос комьюнити и тд, но пока что это всё вилами по воде. Но в случае чего, имейте ввиду, что неравнодушные к "щитам" возможно понадобятся на таком голосовании=)

Что же касается манеры исполнения щита, то я исключительно и категорически солидарен с ТСом. Я не сторонник рандомных % в таких механиках как шанс уворота, шанс блока и подобных(к шансу крита ничего не имею против). Поэтому если в проект будут вводиться щиты, я опять же могу гарантировать что всячески постараюсь продвигать идею с необходимостью не просто экипировать щит, а именно использовать его своими руками, тем самым либо реализовывая эту часть экипировки, либо(в случае неграмотного исполнения) попросту уводя КПД этого эквипа в ноль.

PS: Повторюсь - я не могу дать 100% гарантию ввода щитов в проект, т.к. в нашей команде всё решается коллективно. Но при этом могу сказать что я являюсь геймдизайнером и опытным ММОшником и в нашей команде к вещам связанным с опытом в ММО, к вводу необходимых механик и прочему ко мне прислушиваются. В любом случае о щитах в конкретном ключе говорить пока рано, т.к. это не приоритетная задача. И если такое будет вводиться, то ближе К или ПОСЛЕ релиза проекта. Никак не ранее.
 

Suu

Wanderer
Joined
Dec 26, 2016
Messages
104
Likes
62
#15
Йей, мне все таки удалось сунуть листочек с наброском на краешек стола разрабов и его не сдуло сразу! Посмотрим, удержится он, или все таки его сдует к чертям...

з.ы. брохуф, танкобрат ^_^
 

Vorch21

Inquisitive
Joined
Aug 24, 2016
Messages
48
Likes
9
#16
Рад за "щиты". Честно. Почему им не быть? В Mass Effect 3 они присутствовали, как и в Anarchy Online.
Любая защитная механика(по моему скромному мнению) имеет право на жизнь, если не является ОП/доминантной, исправно выполняет свои функции и грамотно реализована.
Давеча я говорил не столько о додже, сколько о разных способах/системах снижения урона(включая парирование). Полагаю они вполне уместны, учитывая возможности модификаций человеческого организма.
Если говорить о "презренном" додже, то оный, к сожалению, нигде грамотно не был реализован(по моему опять таки скромному...). Обычно это кувырок или прыжок в сторону, а ведь может быть и небольшим изменением положения тела или банальный шаг в опр. направлении.
Говоря о щитах, точнее о умениях, относящихся к данному виду экипировки, и методах их использования, при реализации надо быть осторожным. Ведь наличие таковых тоже легко может стать ОП доводом в Пвп/Пве. В некоторых играх(в частности в том же TESO) возникла проблема "пермаблокинга"( игрок просто удерживает умение при получении минимум повреждений от атак 1 или Х противников). Конечно, разработчикам приходится "калибровать" подобные явления (контр-умениями, опр. штрафами и пр.). Было интересно увидеть "отзывчивость" использования щита на действия противника,т.е. увидеть некую зависимость эффективности блока от подходящего момента использования(опр. временного интервала до/после/или в момент атаки противника). Например, если заблокировал почти одновременно с атакой гипотетической вражины, то отразил почти весь урон, опередил на секунду (получил скажем 20+% урона) и т.д.
Кстати очень понравилось то, как выглядит "щитовой прессинг" в "For Honnor".
Также выскажу мыслю о проблеме разнообразия персонажей и присутствия "метабилдов". Думаю, здесь проблема не сколько в возможностях по разнообразию "билдостроения", сколько в в присутствии "метаскиллов". Эта проблема не только О****ейджа/Рифта и пр. , а также проблема игр с небольшим количеством классов. Нужно крайне скурпулезно подходить к балансировки полезности каждого умения(пассивных в том числе), а в случая О****ейджа еще и к балансировки комбинаций.
Не увидел на самом деле большого разнообразия в AA: 10+ довольно пресных специализаций c относительно небольшим количеством способностей в каждой.(несмотря на присутствие комбо-механик). Хотя сейчас кор. разрабы добавляют некие морфы умений(вряд ли это что-то изменит). Может быть я не прав(или прав частично). Ведь сколько людей, столько и мнений.
Салют щитовикам!
 
Last edited:

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#17
А всё же непонятно, как сейчас в игре построено: здоровье, броня и щиты? Или как мне объясняли - щиты это как часть брони, бла-бла....
 

Николай

Убийца багов.
Gold Founder
Joined
Sep 15, 2016
Messages
442
Likes
143
#18
А всё же непонятно, как сейчас в игре построено: здоровье, броня и щиты? Или как мне объясняли - щиты это как часть брони, бла-бла....
В данной альфе вообще не как, я уверен над этим работают.
 

RED

Resident Of Avalon
Silver Founder
Joined
Nov 6, 2016
Messages
403
Likes
138
#19
Это смотря какие щиты... вот как заметили выше - щит в массэффекте, по моему мнению, вполне укладывается в требуемое понятие. А куски железа... против боевого огнестрельного они не помогают. А если щит усиливать "силовым полем", то более логичным выглядит использование одного "силового поля" в качестве щита. Как в том самом МЕ.
Можно конечно предположить, что материал специальный у физ. Щита, но... если есть возможность использования "локального силового поля" то более выгодно его использование, вместо физических материалов. И экономия места при транспортировке. И отсутствие дыр, и т.п.

Так что мне по душе вариант из МЕ. Логичный, удобный, и при использовании мобами здорово меняет игровой процесс заставляя их обходить даже в случае отсутствия обустроенной системы укрытий
 

moh_bolotniy

Дезертир
Gold Founder
Joined
Jul 25, 2015
Messages
549
Likes
205
#20
Металлокерамический, композитный переносной щит против атак, пробивающих/игнорирующих "силовое поле". Такие атаки будут, я уверен, в том или ином виде.
Выставляешь вперёд щит, моб бьёт по щиту, ты из-за щита отвечаешь ему. Или щитом его по харе.
Стражи Цербера в Эффекте Массы, или Паладин в коллективной игре. Довольно интересно сделаны там щиты, именно щиты как кусок материи, защищающей от врага.
 
Top Bottom