Энергия - ключевой ресурс власти.

Discussion in 'Идеи и предложения по игре' started by Raban, Nov 6, 2016.

  1. Raban

    Raban Rookie

    Joined:
    Oct 24, 2016
    Messages:
    25
    Likes Received:
    10
    Trophy Points:
    3
    По сути чем дальше от цивилизации (ковчега), тем более харкорней должна быть игра. От части, реализовать это можно за счет дефицита энергии.

    Аванпосты и др. сооружения в близости от ковчега могут снабжаться энергией от ковчега, за определенную плату, которую владельцы будут платить. Но на сооружения расположенные далеко от ковчега, кланы (владельцы) должны будут сами доставлять энергию (аккумуляторы).

    На высоком уровне развития клана будет открываться возможность строительства генератора. И это будет новой эпохой для сильных кланов, за счет этого они смогут делать независимые от внешних источников энергии аванпосты и т.д. Упростят доступ к отдаленным от ковчега территориям и немного отделятся от более слабых кланов, которые будут привязаны к источникам энергии.
    Генератор должен строится за стенами основного сооружения, а обнести генератор стеной, будет отдельной опцией обустройства защиты базы.

    Если клан чувствует в себе силы и до открытия генератора захочет занять территорию отдаленную от ковчега, он будет вынужден возить энергию (аккумуляторы) на место базирования. И в случае свободного пвп необходима возможность отнять энергию.

    Я рассчитываю на механику повсеместного пвп со сдерживающим механизмом.



    Продолжая тему энергии и хардкора. Для респауна разместить специальные сооружения. Поблизости от ковчега они будут автоматическими, но чем дальше от ковчега, тем меньше таких точек респауна. И для респауна игроки должны будут «регистрироваться» на аванпостах принадлежащих кланам. А лидер клана в настройках аванпоста определяет кто сможет реснуться, а кто нет. Также лидер клана владельца определяет цену респауна, т.к. на каждый респаун будет затрачиваться энергия аванпоста, которую в свою очередь будет необходимо доставить до аванпоста.

    Также можно добавить индивидуальные точки респауна для игроков, но чтоб не просто поставил точку респауна и ресайся на здоровее. Игрок должен доставить в разобранном виде конструкцию индивидуального респауна, собрать респаун и снабдить его энергией. Количество энергии будет ограничивать количество респаунов, т.к. на каждый рес будет тратится энергия.

    Если сборка точки респауна будет достижением прокачки игрока, то необходимо, чтоб игрок мог создавать точку респауна не привязанную к себе и уже после сборки привязывать ее к определенному игроку.

    Это в общих чертах возникшая мысль, у разработчиков огромный простор для реализации подобного принципа.
     
  2. Detri

    Detri Inquisitive Golden Avalonian

    Joined:
    Jul 7, 2015
    Messages:
    17
    Likes Received:
    1
    Trophy Points:
    13
    Уже был вариант с ресурсами
     
  3. Perestroika

    Perestroika Rookie Silver Founder

    Joined:
    Oct 28, 2016
    Messages:
    11
    Likes Received:
    6
    Trophy Points:
    3
    Всегда умиляли такие решения: "А давайте устройство, которое поднимает нас к уровню "новой эпохой для сильных кланов" построим на заднем дворе, палисадником обнесем - красиво будет?! А то в подвале не каждый сможет добраться, так жить скучно." Нелогичное решение, принять которое может только больной руководитель, которому эта самая новая эпоха в его организации не нужна.
    В ARK, к примеру, генераторы старательно скрывают за тремя стенами - и ничего, как-то игроки справляются со штурмом базы, включая и уничтожение пресловутого генератора.
    Вынесение генератора за пределы основного строения выглядит уж слишком искусственно навязанным решением. На мой взгляд, хорошо смотрелись бы ивенты для отключения энергии, предваряющие начало основного штурма базы: стелс-миссия либо штурмовая группа для диверсии, подобное можно увидеть в разного рода шпионских заданиях в Warframe (что будет игромеханически нам доступно - в душе не представляю) но это как всегда мои влажные фантазии :D
     

Share This Page