крутится в голове уже больше месяца. на самом деле, не у верен, что пойдет в сеттинге генома, больше для мили-фентезийных, но возможно что-то из этого каким-то образом и прикрутите. если и не к игрокам, то к каким-то боссам.
общая концепция - хп, это не просто некое абстрактное число, отражающее сколько игроку осталось до кладбища, а именно отражение состояния организма персонажа, влияющая и на его функционирование.
например, уровень хп, отражает так-же:
- урон. меньше хп - ниже урон. сильно перегибать конечно не стоит, но допустим 1 к 10. т.е. зе каждые 10% потерянного хп, урон снижается на 1%. нелинейная зависимость конечно выглядит более уместной и правильной.
- защита. меньше хп - ниже защита. так-же не до фанатизма, а танковым веткам, дать пассивки на снижение этого эффекта.
- скорость реакции/атаки/перемещения. задержки между абилками, увеличение их кд (в т.ч. и скрытых). так-же в %%.
- пассивная регенерация хп. сделать варьируемой за счет пассивок дерева навыков. от варианта чем больше хп тем выше реген (типа здоровому организму легче себя лечить), до обратного варианта - чем ниже уровень хп, тем выше реген (вариант стресс-защиты / второе дыхание и т.п.)
- возможность оверхила. возможность влить в перса больше хп, чем его максимальный показатель. но работает по принципу "дырявой емкости" и не является прямым увеличением пула хп и/или "щитом". т.е. получаемый урон вычитается не из общего значения макс.хп+оверхил, а из текущего значения хп. при этом, если оверхил накоплен, он начинает перетекать в хп, подлечивая персонажа. если хп полное, то переполненное хп просто постепенно уменьшается. т.е. все что выше нормы утекает постоянно, либо на восстановление хп, либо в никуда. так-же пассивками/бафами, можно регулировать скорость как перетекания в хп для хила, так и утечки в "воздух".
- базовый оверхил ограничен (например 50% от макс. хп), но доступно его увеличение.
состояние перенасыщения (оверхил), схоже с состоянием берсерка:
- увеличение урона в соответствии с величиной оверхила
- увеличение входящего урона по персу. так-же не до фанатизма, с регулировкой через пассивки.
- повышение скорости реакций/атак/перемещений. снижение задержек между абилками и их кд (в т.ч. и скрытых/внутренних)
все параметры можно регулировать как пассивками соответствующих веток, так и бонусами специфических шмоток. можно так-же заведомо назначать классовым шмоткам "встроенные" отрицательные/положительные бонусы к подобным характеристикам. например, увеличением пула оверхила тяжелой броне и снижение легкой, но увеличение урона от оверхила для легкой брони и снижение для тяжелой.
все это с одной стороны усложняет механику, с другой - дает тактическую свободу и делает уровень хп более осмысленным, нежели просто индикатором "жив/мертв". еще раз повторюсь - я не говорю, что это вот так надо и ни как иначе. просто такая схема влезла в голову и возможно часть из этой механики, каким-то образом, сможет оказаться полезной или заинтересует и подтолкнет к реализации чего-то более интересного.
ну, вот как-то так
общая концепция - хп, это не просто некое абстрактное число, отражающее сколько игроку осталось до кладбища, а именно отражение состояния организма персонажа, влияющая и на его функционирование.
например, уровень хп, отражает так-же:
- урон. меньше хп - ниже урон. сильно перегибать конечно не стоит, но допустим 1 к 10. т.е. зе каждые 10% потерянного хп, урон снижается на 1%. нелинейная зависимость конечно выглядит более уместной и правильной.
- защита. меньше хп - ниже защита. так-же не до фанатизма, а танковым веткам, дать пассивки на снижение этого эффекта.
- скорость реакции/атаки/перемещения. задержки между абилками, увеличение их кд (в т.ч. и скрытых). так-же в %%.
- пассивная регенерация хп. сделать варьируемой за счет пассивок дерева навыков. от варианта чем больше хп тем выше реген (типа здоровому организму легче себя лечить), до обратного варианта - чем ниже уровень хп, тем выше реген (вариант стресс-защиты / второе дыхание и т.п.)
- возможность оверхила. возможность влить в перса больше хп, чем его максимальный показатель. но работает по принципу "дырявой емкости" и не является прямым увеличением пула хп и/или "щитом". т.е. получаемый урон вычитается не из общего значения макс.хп+оверхил, а из текущего значения хп. при этом, если оверхил накоплен, он начинает перетекать в хп, подлечивая персонажа. если хп полное, то переполненное хп просто постепенно уменьшается. т.е. все что выше нормы утекает постоянно, либо на восстановление хп, либо в никуда. так-же пассивками/бафами, можно регулировать скорость как перетекания в хп для хила, так и утечки в "воздух".
- базовый оверхил ограничен (например 50% от макс. хп), но доступно его увеличение.
состояние перенасыщения (оверхил), схоже с состоянием берсерка:
- увеличение урона в соответствии с величиной оверхила
- увеличение входящего урона по персу. так-же не до фанатизма, с регулировкой через пассивки.
- повышение скорости реакций/атак/перемещений. снижение задержек между абилками и их кд (в т.ч. и скрытых/внутренних)
все параметры можно регулировать как пассивками соответствующих веток, так и бонусами специфических шмоток. можно так-же заведомо назначать классовым шмоткам "встроенные" отрицательные/положительные бонусы к подобным характеристикам. например, увеличением пула оверхила тяжелой броне и снижение легкой, но увеличение урона от оверхила для легкой брони и снижение для тяжелой.
все это с одной стороны усложняет механику, с другой - дает тактическую свободу и делает уровень хп более осмысленным, нежели просто индикатором "жив/мертв". еще раз повторюсь - я не говорю, что это вот так надо и ни как иначе. просто такая схема влезла в голову и возможно часть из этой механики, каким-то образом, сможет оказаться полезной или заинтересует и подтолкнет к реализации чего-то более интересного.
ну, вот как-то так
