Интервью разработчиков

Размах и грандиозность Project Genom впечатляют. Каковы были ваши основные цели в начале развития?

Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.

Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим.

Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.

Ожидания игроков в ММО играх постоянно развиваются. Как это повлияло на создание Project Genom?

Мы стараемся следить за игровыми трендами, особенно за онлайн играми, в тоже самое время мы не привязываемся к чужим идеям. Каждый новый проект в индустрии может привносить что-то новое, и безумно популярное, и это не стоит игнорировать. У нас есть четкая документация по всем аспектам игры, но, в связи с длительностью разработки, мы постоянно дополняем и изменяем различные игровые особенности. Помимо всего прочего, мы с удовольствием рассматриваем интересные идеи наших игроков и так же добавляем их в игру. Благодаря нашему постоянному стремлению к улучшению проекта, включая реализацию идей игроков, Проект Геном успел поменяться от гринделки, до сложнейшей мморпг с широкими возможностями. Описать все аспекты влияния игроков на разработку очень сложно. Однако можно точно сказать и посоветовать другим молодым командам – какие бы ни были ваши стремления и идеи, однажды необходимо ставить точку, иначе разработка игры будет затягиваться на вечно.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_1-770x433-c8bf2febc5934cc84ebb390fa347d7c6ca75f106

Почему вы решили использовать систему деревьев для развития скиллов персонажа, а не более традиционное разделение на классы?

Одной из ключевых идей игры, было желание дать игроку возможность осознанного выбора, будь то выбор варианта ответа в диалоге или же выбор пути развития персонажа. Мы считаем классовую систему проще и понятнее, но в то же время она ограничивает. Когда впервые запускаешь игру, и тебе дают 10 разных классов, ты смотришь на них, и думаешь  – вау, как много всего, правда, я понятия не имею что мне с этим делать, так что выберу класс, которым играл в других играх. Это никогда нам не нравилось. Как можно выбирать между двумя неизвестными? Именно поэтому мы решили дать игроку возможность развивать что угодно, в зависимости от личных предпочтений и от впечатлений в игре.

Можете привести пару примеров уникального билда персонажа, которые можно будет создать в рамках подобной системы развития?

В принципе, тут нет никаких ограничений, все зависит от желания, времени и планирования. Самый простой путь – это создать персонажа в традиционных рамках (танк, дамагер, хиллер и тд). Но любой вправе сделать себе комбинацию всех возможных умений. К примеру, никто не помешает игроку создать персонажа, передвигающегося на огромном роботе с колоссальным уроном, при этом эффективно восстанавливающим здоровье союзников. Или, например, снайпера с навыками невидимости и тяжелой броней. Сидишь себе далеко, тебя не видно, а если заметили, то все равно убить не смогли – красота. Но на развитие такого персонажа необходимо будет потратить значительно больше сил, чем на традиционную сборку. Да и минусы будут свои, создать универсального солдата будет крайне тяжело.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_2-770x433-7088b85508a3994b996eff695a02be3375ceeed3

Есть ли у вас игровые возможности для тех, кто предпочитает сводить к минимуму сражения в играх, и как такие игроки впишутся в общий мир?

Мы всегда бережно относились к игрокам, которые не хотят убивать всё, что шевелится, хотя без этого будет непросто обойтись.  В игре запланирована сложная система крафта, добычи и рынок, что даст возможность любителям подобных механик, развивать персонажа даже без прохождения квестов. Вы не узнаете толком мир, не ощутите всей прелести битвы на боевом роботе, но зато будете богаты и сильны в других вещах.

Глобальные события играют важную роль в Project Genom. Как они работают, и как они формируют историю игрока?

Глобальные события будут добавляться в игру по мере развития проекта, и в них мы рассчитываем заложить большой интерес для игрока. Поучаствовать  в них сможет каждый с самых первых часов игры. К примеру, самым ближайшим к игроку событием будет постоянная сезонная миграция Медуз. В определенный период времени, множество новорожденных медузок направляются на поиски нового места жительства. Найдя малютку, игрок сможет безжалостно ее растоптать, получив относительно редкую награду, а сможет попытаться скрыть ее от любопытных взглядов игроков. Чем больше будет расти медуза, превращаясь в гнездо, тем выше будет награда за ее уничтожение. В тоже самое время, чем более она развита, там больше она привлекает к себе неприятных обитателей планеты. Если игроки все и сразу проигнорируют миграцию, то даже бывшие мирные зоны со временем заполонит агрессивная фауна. Подобные события будут постоянно происходить в мире, и влиять как на благосостояние активных игроков, так и на основной сюжет, развитие и даже внешний вид некоторых локаций.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_3-770x433-4a4bb2c7fe85fe0718c62cf0751c70eef16379f0

Вы можете рассказать нам об исследованиях в Project Genom, и какие разновидности миров игроки смогут обнаружить?

Первым этапом на пути изучения мира Генома будет прохождение сюжетной линии на поверхности планеты Авалон. Развивая своего персонажа и погружаясь в сложное переплетение судеб и событий, игрок будет решать, кем ему становиться и какие силы представлять впоследствии. На пути к становлению, игрок будет собирать свой первый космический корабль, на котором однажды сможет вырваться за пределы Авалона. Открытый космос планируется довольно обширным, с возможностью свободного исследования, постройки баз, сражений и торговли. Новые виды противника, ресурсов, ПвП сражения и уникальные артефакты ждут исследователей. В то же время, основная сюжетная линия продолжится и будет пролегать через новые миры и планеты. Игроку предстоит развивать команду корабля, свои навыки пилота, покупать и усовершенствовать новые звездолеты чтобы иметь возможность долететь до новых звездных систем. Каждая планета будет уникальна, со своими особенностями и трудностями. К примеру, на одну из сюжетных планет с низкой температурой, соваться в обычном бронекостюме будет неразумно, необходима одежда потеплее. Другая планета не примет игрока без специального защитного костюма, и так далее. О количестве же миров пока говорить сложно.

Насколько большая команда в проекте?

Над проектом постоянно работает 10 человек. Еще несколько людей помогают выполнением разовых заказов. Помимо этого, у нас потрясающее и большое комьюнити, вклад которого в проект ставит их на одну ступень с разработчиками. =)

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_4-770x433-d4618996e3e5341567868aa6a4197a609e2e7fb8

Почему вы выбрали Unreal Engine 4 для создания игры?

Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, которая экономит уйму времени. Помимо всего прочего Unreal позволяет добиться отличной картинки.

Есть ли какие-то особенности Unreal Engine 4, которые вы нашли особенно полезными или даже удивительными при разработке проекта?

В движке удивительно практически всё, от бесплатности и документации, до магазина ассетов. Одной из самых удивительных особенностей Unreal Engine 4, безусловно, является система визуального скриптинга Blueprints. Когда любой живой организм способен сесть, и за месяц разобраться в том, что раньше требовало серьезных знаний низкоуровневого кодинга – это впечатляет. Разумеется, в большом проекте невозможно обойтись без программиста, но для маленьких студий такие возможности – это спасение. Так же, разумеется, радует система шейдеров, позволяющая творить чудеса визуализации в реалтайме. Помимо всего прочего – постоянные обновления привносят столько больших и маленьких радостей разработчику, что это тоже удивляет.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_5-770x433-bc2be30cbcb6881e37973b9017d9493b146bdb53

С таким большим количеством различных локаций, параметров персонажа и особенностей геймплея, с какими проблемами вы столкнулись в ходе разработки?

Самой сложной задачей является качественная работа сетевой части проекта. Поддержка большого количества игроков одновременно в одной точке локации требует серьезного кода. Для небольшой команды из России, найти специалистов в этой области крайне тяжело.

Другой большой задачей является баланс. Когда в игре большой открытый мир со множеством переменных, просчитать вероятности развития тех или иных событий непросто. В то же самое время, для ММОРПГ баланс – это чуть ли не самая главная составляющая. Опять же, для небольших команд тестирование каждой составляющей проекта может вылиться в бесконечную игру, вместо разработки, и тут нас как раз спасает большое и активное комьюнити, за что ему особое спасибо, готовое часами тестировать каждый маленький фикс в игре.

Ну и, конечно же, для сетевого проекта важной и непростой составляющей является оптимизация. Имея на руках безграничные возможности движка, мы должны постоянно себя сдерживать в плане красоты. Можно сделать шикарный шейдер, а можно легкий, можно добавить полигонов в модель, но лучше этого не делать, можно прикрутить потрясающий партикл, но приходится делать вообще без него. Это морально тяжело.

Вы недавно вышли в Steam в раннем доступе. Как этот опыт помог сформировать направление Project Genom?

Запуск на стиме дает нам возможность доделать проект в самые короткие сроки и именно на том уровне, на котором мы хотим его видеть. В первую очередь это обусловлено финансовой поддержкой от игроков. Главным врагом у инди студий становится время. Не имея достаточного количества средств, мы не можем расширять команду и каждый ее член выполняет уйму различных задач. Это отнимает драгоценные месяцы и даже годы.

Помимо финансовой стороны, мы видим, что проект достаточно тепло принят аудиторией, и это дает надежду о правильности выбранного направления. В то же самое время, по отзывам от игроков мы можем переставлять приоритеты. Если большая часть людей хочет ближний бой – почему бы не сделать его раньше запланированного, сдвинув менее значимые для игрока фичи.

Тем и живем.

Новости от разработчиков

Приветствуем всех любителей пострелять по инопланетянам! Компания Neuronhaze от души поздравляет вас с наступающими праздниками и желает всяческих игровых, и реальных побед в новом году! Со всеми же, кто успел заскучать без новостей, мы хотим поделиться подробностями текущей работы над Project Genom.

Локации

Для начала хотелось бы объявить о завершении работ над локацией Предвестник. Все магазины, переходы, стоянки транспорта, складские помещения и другие участки корабля полностью обновлены по детализации и материалам, и ждут своих игроков. В будущем, местами, появятся новые торговые автоматы, вывески и другие мелочи, а так же вы сможете поучаствовать в открытии стрип-клуба «Хромой Мотылек».

Совсем недавно мы уже успели объявить о расширении мира до 100 квадратных километров. На этот шаг мы пошли не только и не столько из-за переработки сетевой части, сколько от желания сделать игру еще лучше. Старая локация, хоть и изобиловала различными природными зонами, грешила коридорностью и скромными размерами, а с добавлением транспорта это стало еще очевиднее. Обновленный Авалон уже скоро сможет порадовать вас не только красивой графикой, обширными просторами и новыми заданиями, но и позволит улучшить производительность путем распределения нагрузки. Теперь новичкам не придется толкаться с ветеранами, выполняя разные задания на одном крохотном участке планеты, а наличие квадроцикла станет еще ценнее.

На данный момент мы приступаем к обновлению всех зон старого Авалона, начиная от базовых болванок, призванных значительно улучшить геймплей, сделать игру более насыщенной и взрослой, и заканчивая новыми элементами игрового окружения.

 

НПЦ

С переходом на обновленную версию Unreal Engine 4.14, появились новые возможности шейдинга и изменились некоторые особенности отражений. Это позволило нам серьезно улучшить визуальную составляющую шейдера кожи и волос персонажей.  Это же повлекло за собой переработку лиц НПЦ, на треугольность которых многие из вас не могли смотреть без слез, а так же, под общее качество, подтянулись материалы одежды.

Работая над новыми лицами персонажей, мы сразу же заложили возможность лицевых анимаций каждому жителю Авалона. Эта возможность была успешно протестирована и будет добавлена по мере развития проекта, но уже с уверенностью можно сказать, что лица ваших героев и лица НПЦ однажды оживут.

Еще одной важной особенностью, которую уже совсем скоро вы сможете обнаружить в игре, станет дневной и ночной цикл жизни неигровых персонажей. Обновленные локации планеты постепенно будут оживать днем, НПЦ начнут передвигаться и заниматься своими делами. С наступлением сумерек же, многие НПЦ будут расходиться по домам на отдых. Это не значит, что в темное время суток мир будет вымирать, нет. По ночам нас ожидает совсем другая жизнь – новые НПЦ, новые задания, особые события и возможности, а так же уникальные виды фауны будут ждать вас под холодными звездами Авалона.

 

Карта

Когда ветераны Генома прочитают о расширении мира и передвижении НПЦ, они непременно схватятся за сердце. Еще живы в памяти картины отсутствующих меток и непонятных, не совпадающих ни с чем карт, когда для поиска квестового НПЦ приходилось часами исследовать каждый закоулок. По многочисленным просьбам, мы основательно взялись за этот момент, и нами было принято решение о создании полноценной 3D карты локаций. Это позволит картам местности обновляться вместе с расширением мира, точно отслеживать все, даже движущиеся  метки, без сомнений указывать этажность внутри зданий и при этом выглядеть максимально понятно и приближенно к игровому миру.

 

Интерфейс

Расширение возможностей игрового персонажа уже не за горами, и чем ближе подступает этот момент, тем серьезнее встает вопрос игрового интерфейса. Нами была проделана большая работа по доработке практически всех окон игры. Где-то изменения были незначительными, где-то окна были полностью изменены. Так же был полностью переработан HUD, с учетом ваших критических замечаний. Помимо удобства использования, интерфейс игры стал так же более отзывчив на изменение соотношения сторон монитора и разрешения. Теперь никаких обрезаний экрана или налезающих друг на друга элементов, плюс максимальная читабельность информации.

 

Задания

Серьезные доработки не обошли стороной и игровые задания. Помимо добавлений новых интересных квестов, мы переработали и уже существующие. Вас ждут более очевидные и логичные решения, осмысленные диалоги, необычные новые задания, больше интерактива. Мы постарались добавить максимум динамики в игру и убрать бесполезный бег между НПЦ везде, где только смогли.

 

Программная часть

Самая сложная и обширная, самая важная и ответственная часть работы продолжается. Уже очень скоро мы ждем первых закрытых тестирований новой архитектуры сетевой части. Помимо стабильности сети и устранения лагов, новая программная часть проекта призвана искоренить все недоработки старой версии, от неудобного использования рации, до невозможности выкинуть предмет из инвентаря на землю. После успешных тестирований, мы перейдем к следующему этапу, расширяющему возможности игры и добавляющему все те механики, которые вы можете увидеть в нашем официальном трейлере.

 

Социальная жизнь

С головой уходя в разработку проекта, мы, все же, иногда высовываем голову из-за мониторов и наблюдаем за происходящими в мире и индустрии событиями. Многие из вас уже успели заметить, что Project Genom засветился на паре проходящих конкурсов, и даже успели поставить свои голоса за проект. Те же, кто пропустил эти небольшие, но важные для проекта новости, все еще могут поучаствовать в голосовании за Геном (или помочь конкурентам =D)

Один из конкурсов проходит на http://event.mmosite.com/gameprize/ , где мы, благодаря вашей поддержке, уже успели выбиться в восьмерку лучших, толкаясь с такими гигантами, которых безумно уважаем сами. Второй тур голосования продлится до 4-го января, и мы будем рады, если и здесь вы проголосуете за Project Genom.

Второй конкурс Ukrainian Game Award, куда нас пригласили организаторы, пройдет в рамках конференции GameDev Conference 2017. Голосование отборочного первого этапа конкурса пройдет с 28 декабря по 12 января на сайте конференции http://gamedev.lviv.ua/project-genom-uga2017/ .

Праздничные скидки!

Помимо интересных конкурсов, мы рады сообщить вам, что Steam позволил нам принять участие в ежегодной распродаже Steam Winter Sale, где вы сможете помочь в разработке Project Genom, приобретая игру и любые дополнения со скидкой в 30%! Если вы раздумываете, то мы еще раз хотим напомнить, что проект находится в альфа-версии. Если вам важно получить полноценную игру и насладиться ею в полной мере – мы настоятельно рекомендуем подождать до бета-тестов или релиза проекта, и не приобретать наборы раннего доступа прямо сейчас.

Команда Neuronhaze еще раз сердечно благодарит все свое замечательное сообщество вместе, и каждого тестера в отдельности, и поздравляет с наступающими праздниками. С вами этот год пролетел как один миг и ознаменовался новой жизнью для проекта! Спасибо вам, и ждем вас на просторах Авалона. Сделаем Геном вместе!

Обсудить на форуме

Обновление 0.6

Друзья, мы наконец-то выпустили обновление 0.6, которое полностью меняет облик игры. У нас не все получается гладко, часть фич было отложено до более поздних версий, но тем не менее мы искренне надеемся, что вы полюбите новый Project Genom.
С полным списком изменений вы можете ознакомиться здесь.

Обсудить на форуме

Блог разработки 4

Друзья, вот и подошел к концу март, но запланированный на это время апдейт подоспеет чуть-чуть позже. Мы заранее извиняемся перед всеми, кто его так сильно ждал.

Последние месяцы мы плотно работали над обновлением, и сейчас мы бы хотели показать каким будет Геном в ближайшем будущем.
Уже практически закончена работа по обновлению локаций, количество и размер которых постоянно растет:

Screen01Screen02Screen03Screen04Screen05Screen06

Продолжаются работы над новым контроллером персонажа, по которому скоро выйдет отдельное, полноценное видео с демонстрацией всех возможностей:

Полностью переделана система развития персонажа, экипировки, торговли, умений и параметров, но впереди предстоит еще много работы по улучшению внешнего вида графического интерфейса.

Inventory

Мы добавили такие параметры, как энерговыделение брони и энегопотребление оружия, необходимые для эффективного использования умений, за которыми вам предстоит следить при построении вашего билда.

За прошедший квартал было написано более сотни новых квестов и интерактивных событий, большая часть из которых уже реализована. Также было переделано большинство существующих квестов, в которых теперь появилось до 4 вариантов выполнения задач и много новых игровых механик. Для прохождения четырёх реализованных глав сюжетной линии вам предстоит потратить не менее 40 часов.

Наша стартовая локация расширилась более чем в 3 раза, полнее раскрывая вводную часть игры.

Intro1Intro2Intro3

Мы продолжаем работу над квадроциклами, багги, глайдерами, манипуляторами, крыльями, мехами, покровами, ездовыми животными и петами, занимаемся проработкой обновленной концепции ближнего боя, космоса, постройки космического корабля и личной собственности, прототипируем системы добычи ресурсов, крафта и улучшения предметов, расширяем игровой мир и наполняем его новыми, живыми персонажами и опасными врагами.

Вместе с вами мы даже успели поучаствовать в голосовании и определиться с названиями игровых коллективов, которые с этих пор будут именоваться синдикатами.

Мы еще раз приносим извинения тем, кто ждал апдейт до конца месяца, и благодарны всем, кто поддерживает нас. Уже скоро новый и улучшенный Геном будет доступен для основателей.

Наш проект растет и преображается, как и наша команда. Впереди еще много работы, и только вместе мы способны сделать действительно живую и интересную вселенную!

Спасибо, что вы с нами!

Обсудить на форуме

Система развития 2.0

Сегодня мы хотели бы более подробно остановиться на системе развития персонажа.

В новой системе все данные о состоянии персонажа сосредоточены в одном окне — окне Генома:

image02

Всего персонаж имеет 12 направлений развития, это:

  • Оружие;
  • Броня;
  • Специальная экипировка;
  • Добыча;
  • Крафт;
  • Улучшения;
  • Исследования;
  • Устройства;
  • Транспорт;
  • Спутники;
  • Космос;
  • Строительство;

Каждое направление содержит 6 навыков и представляет собой отдельное окно, в котором находится множество нод, изучение которых открывает новые возможности персонажа. Каждая новая возможность, изученная в окне направления влияет только на конкретный навык.

image00

Так же персонаж имеет 6 систем организма:

  • Сердечно-сосудистая;
  • Костно-мышечная;
  • Дыхательная;
  • Нервная;
  • Иммунная;
  • Пищеварительная;

Каждая система имеет свой набор органов.

Каждый из органов может быть мутирован, заменен синтетическим аналогом или излечен до человека.

Развитие органа в одно из направлений открывает возможность изучить новые особенности организма:

image01

Путешествуя по миру, игрок может подхватить болезнь или повредить иным образом любой из органов. При заражении органа блокируется доступ ко всем полученным в этом органе возможностям. Если персонаж не будет лечить болезнь, то она может прогрессировать и заражать соседние органы в пределах одной системы. Так же, чем выше стадия болезни, тем сложней найти лекарство. Но при этом болезнь, это не всегда плохо. Направив развитие болезни в нужную сторону, органы персонажа смогут получить новые возможности.

Уже скоро новая система развития, инвентарь, анимации, обновленный ГУИ, уровни, квесты, транспорт и навыки появятся в игре.

Мы благодарим всех, кто поддерживает нас и уверены, что только вместе мы сможем сделать действительно живой мир.

Обсудить на форуме