Еженедельный отчет [#8]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья. Прошла  еще одна неделя разработки, а значит, настало время для очередного еженедельного отчета.

Программная часть

Завершение сети и ряда небольших технических моментов позволили на этой неделе провести первые внутренние тестирования открытого мира. Первостепенной задачей стояло выявление возможных недоработок новой архитектуры, а также определение дальнейшей работы по оптимизации. Тестирования показали хорошую работу сети, хотя и потребовали ряда небольших доработок. Оптимизация тоже не вызвала серьезных нареканий, но для действительно хорошего результата необходимо провести еще немалую работу по уменьшению нагрузки на процессор.

На этой неделе продолжается работа по переходам между серверами. Помимо этого, дорабатывается база данных, которая будет готова уже в ближайшее время.

Началась доработка начальных локаций игры по механикам. На новую архитектуру и интерфейс переносятся объекты взаимодействия, диалоги, глазики. Проводятся тестирования, устраняются ошибки. Так же добавляются незначительные механики, вроде исчезновения подбираемых предметов из мира.

На ковчеге продолжается отработка базовых возможностей неигровых персонажей, которые будут в дальнейшем присутствовать на всех остальных локациях. Проводятся тестирования системы распорядка дня НПЦ. Помимо этого, продолжается работа по улучшению системы диалогов, в которой устраняются все мелкие недоработки.

Продолжается работа над улучшением звуков оружия и движения персонажа.

Мир

Открытый мир расширяется и наполняется новыми базовыми элементами. По мере продвижения персонажа по миру идет постепенная смена биомов, от еловых подлесков до заснеженных горных вершин и лиственных лесов. Добавляются начальные постройки древней расы гунар, с которыми будут связаны некоторые побочные квесты, а также часть игровых механик.

На текущем этапе необходимо максимально качественно и за минимальное время заполнить основу мира. Постепенно, по мере проработки ключевых зон и квестов для глобального обновления игры, мир будет дополняться деталями, строениями и инопланетной флорой, что превратит земные лиственные леса в более интересные зоны как визуально, так и по геймплею.

Подходит к завершению данж с исследовательским лагерем рейдеров. Проработаны все основные квестовые зоны. В работе остается только мелкое наполнение некоторых второстепенных зон и более тщательная проработка природы локации, что займет не более одного рабочего дня.

Подошла к концу работа по созданию низкополигональных объектов научного лагеря. В ближайшее время объекты будут переноситься в игру.

Персонаж

На этой неделе началась работа по созданию анимаций для женского игрового персонажа. Как уже говорилось, в обновленной версии проекта все анимации женского персонажа будут отличаться от мужских, станут более женственными и естественными.

НПЦ

На этой неделе была завершена работа по созданию всех базовых анимаций для неигровых персонажей. Это порядка 90 анимаций, которые вы сможете увидеть у мужских и женских НПЦ. Также хотим напомнить, что скелет игрового персонажа ничем не отличается от НПЦ, а значит все эти анимации, технически, доступны и для игрока. Мы обязательно будем использовать их и добавлять игровому персонажу возможности перенести ящик, или, к примеру, сесть за стол, когда этого потребуют вводимые в игру механики.

В движок добавлены очередные неигровые персонажи из оставшегося списка обязательных квестовых НПЦ.

Также, большинство создаваемых персонажей сразу скинятся, что позволит в любой момент ввести их непосредственно в игру со всеми анимациями.

На этой неделе были созданы практически все анимации для стража копателей, которые необходимы для его полноценного введения в игру и отработки его уникальных механик.

Заключение

Важным этапом этой рабочей недели стали внутренние тестирования открытого мира. Одно дело видеть его в разработке, и совсем другое – протестировать его полноценную запакованную игровую версию на серверах. Данные тесты подтверждают то, что сетевая часть работает хорошо, и в то же самое время дают направление по дальнейшей работе с оптимизацией игры.

Помимо этого, завершение анимаций для НПЦ дает возможность для отработки всех необходимых механик неигровых персонажей, а также позволяет сосредоточиться на игровом персонаже и противниках, что является важной ступенькой для развития игры.

Мы благодарим всех, кто верит в наш проект и нашу команду. Мы рады видеть вашу поддержку и желание помочь. Ваше участие в жизни проекта и положительные эмоции от нашей работы мотивируют нас сильнее всего, ведь главной задачей для нас является создание качественной и интересной игры. Спасибо, что вы с нами!

Мы также в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#7]

Вступительное слово

Приветствуем всех, кто интересуется разработкой Project Genom! Прошла очередная неделя активной разработки, которая еще больше приближает игру к первым крупным обновлениям.

Программная часть

Наиболее значимым событием на этой неделе стало окончание работ над сетевой частью проекта, которая успешно прошла первые испытания. Сеть работает и работает хорошо. Это позволяет нам двигаться дальше и является одной из самых долгих, сложных и объемных работ по обновлению проекта.

На этой неделе, в связи с успешным тестированием сети, мы приступили к работе над переходами между серверами. Каждый данж, уникальная локация или даже часть большой локации находится на своем собственном сервере. В бесшовном мире, в нашем случае, переход игрового персонажа с локации на локацию, по сути, является переходом с одного сервера на другой. Чем лучше данный переход осуществлен, тем меньше будет различных багов, от зависаний до чисто визуальных проблем с залипанием анимации (что мы могли наблюдать на старой версии проекта).

Начались тестирования работы новой базы данных (БД) игры, в которой содержится вся игровая информация, от имени персонажа до параметров любого предмета. Новая база данных будет работать значительно быстрее предыдущей версии, что отразится на качестве игры. Чем база быстрее, тем быстрее происходит обмен информацией между клиентом и БД, и тем быстрее игрок видит реакцию на свое действие (открытие инвентаря для просмотра доступных предметов, смерть противника, выпадение лута и так далее).

Началась работа по внедрению возможности расширенной кастомизации на старте игры. Также мы сразу же закладываем возможность изменения некоторых параметров внешности непосредственно во время игры, уже после создания персонажа (к примеру, поменять прическу, белье или макияж).

На этой неделе был модернизирован анимационный блупринт (Blueprint) персонажа, который отвечает за все его анимации. В прошлой версии мужские и женские персонажи имели одинаковые анимации. В текущей же версии мы делаем женские анимации отличными от анимации мужского персонажа, что и потребовало модернизации.

За неделю были проведены различные закрытые тестирования, где проверялась работа плевунов, минеров и их логов. Эти тестирования выявили ряд недоработок, которые были оперативно исправлены: исправлена ошибка паковки игрового линукс сервера, ошибка с сервисом перезапуска и сервисом авторизации. Исправлены ошибки физических материалов. Исправлены недоработки инвентаря, где можно было надевать предметы в неверный слот и ломать клиент переполнением инвентаря. Также поправлен обмен между предметами и залипающее контекстное меню внутри инвентаря.

Мир

Данж с исследовательским лагерем рейдеров завершен на 70%. Крупная локация площадью до полутора километров будет наполнена как мирными, так и враждебными НПЦ, а также множеством побочных заданий. Мы стараемся дать возможность выбора стиля прохождения и различные варианты взаимодействия игрока с окружением, что добавляет некоторые особые механики игры. К примеру, возможность скрытного проникновения на базу врага добавит особый тип противников, которые будут принимать игрока за своего и не атаковать его до определенного момента (выстрела во врага, диверсии, попытки проникнуть на запретную территорию и так далее).

Открытый мир начал расширяться в сторону свалки. Окрестности свалки являются уникальным биомом и отличаются более пустынной и сухой местностью со своими особенностями.

Внутри данжа «Свалка» были добавлены небольшие визуальные доработки. На свалке появились более детальные и характерные кучи мусора, обновленные и оптимизированные материалы камней, а также легкая детализация некоторых квестовых точек.

По конструктору научного лагеря ведется работа по добавлению декалей для меша. По сути, это недорогой вариант детализации низкополигональной модели, когда на готовую поверхность, к примеру, накладывается дополнительный полигон с текстурой. Таким образом, всего одной картой детализации и одним материалом, можно улучшить визуальную составляющую огромного количества игровых объектов, без необходимости использовать уникальные текстурные карты для каждого отдельного уникального объекта.

Персонаж

Для игрового персонажа были обновлены некоторые типы звуков. Так, например, были добавлены новые звуки шагов и прыжков для разных типов поверхностей. Также звуки различны для персонажей в обуви и без. Помимо этого были заменены и доработаны звуки стрельбы и перезарядки разных типов оружия.

НПЦ

На этой неделе было добавлено 18 новых анимаций неигровых персонажей.

В движок было добавлено несколько обновленных моделей НПЦ, встречающихся по сюжету.

Для большинства новых НПЦ была сделана работа по скинингу, включая скининг лица для мимики.

Для неигровых персонажей было добавлено небольшое визуальное улучшение глаз. На сферу глазного яблока была добавлена дополнительная модель с прозрачной текстурой, имитирующая тень от верхнего века. Без этой тени глаза персонажа выглядят расширенными и безумными.

Сценарий

Началась работа по написанию околоквестовых диалогов, которые должны помочь игрокам чуть глубже вникнуть в суть происходящих на Авалоне событий, заданий, некоторых обстоятельств и происшествий.

Заключение

Главным событием недели для команды, разумеется, стало выполнение работ по написанию сетевого кода игры. Нас не могут не радовать хорошие показатели первичных тестирований, и это значит, что направление работ выбрано верно. Помимо всего прочего, готовая сеть открывает возможность для дальнейшей переработки остальных частей базового кода игры, что приближает проект к открытым тестированиям, которые запланированы на первое полугодие 2017 года.

Мы также в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Для полноценной игры необходимо дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#6]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Разработка Project Genom продолжается, и мы делимся очередным отчетом о проделанной, за последнюю неделю, работе.

Программная часть

Работа над сетевой частью проекта и базой игры не прекращается. На этой неделе была исправлена серьезная проблема с локализацией, не позволявшая локализации работать вообще (отлажен localization dashboard, дублировавший targets при каждом изменении пути и рестарте движка).

Исправлена ошибка контроллера, когда у персонажа выгибались ноги под неизведанными углами. Исправлен баг с бегом по воздуху. Также исправлена проблема с проигрыванием звуков стрельбы, которые были слышны всему серверу, в независимости от удаленности источника звука.

Продолжена работа и тестирование функционала точек интереса (глазики). Был переписан механизм взаимодействия с ними и введена механика таймера (заполнение шкалы времени при сложных взаимодействиях).

Продолжается работа над диалогами и механиками НПЦ. Было добавлено разделение по полу в точках взаимодействия НПЦ. Несмотря на разницу в скелете и анимациях, это позволяет полноценно ввести НПЦ обоих полов, которые смогут использовать одну и ту же точку взаимодействия (к примеру, сесть на диван).

На этой неделе был создан базовый набор физических свойств поверхностей (Physical Material). Это необходимо для взаимодействия с разными материалами в игре. К примеру различные звуки ходьбы по металлу и по бетону, уникальные следы и эффекты от выстрела по стеклу или по воде. Физические свойства были назначены для двух с половиной тысяч материалов.

Мир

На этой неделе была начата работа по созданию крупного сюжетного данжа четвертой главы. Исследовательский лагерь рейдеров, созданный под покровительством алмер, чьи технологии мы сможем увидеть (и даже испытать) непосредственно на локации. Лагерь находится высоко в горах и граничит с территориями алмер, на которые будет очень непросто попасть в будущем.

Первые километры открытого мира близятся к финальной базовой версии и находятся на доработке по техническим моментам. Для всех объектов создаются несколько уровней лодов ради оптимизации. Также правятся коллизии для сложных объектов.

К завершающей стадии подходит моделирование объектов для научного лагеря.

Персонаж

Закончен концепт нового вида высокоуровневого бронекостюма с активной системой защиты.

НПЦ

Продолжена работа над уникальными сюжетными неигровыми персонажами. Исправляются и перемоделиваются тела под новые пропорции и анимации, улучшаются лица и материалы.

Было добавлено несколько новых анимаций неигровых персонажей.

Также исправлена осанка мужского персонажа (давно уже смущавший всех горб на спине).

Противники

В движок перенесены мобы копатели, которых, в сравнении с прошлой версией игры, ждут серьезные изменения. Каждому виду копателя были назначены свои особенности поведения и тактика боя. Также заложен функционал для интерактивных точек на мобах, позволяющих пользоваться их слабостями. К примеру, теперь самке копателей можно отстрелить брюшко, нанеся тем самым мощный урон и лишив ее некоторых возможностей. Помимо этого, визуальная модель противника также меняется (самка еще жива, но бегает уже без части тела).

На этой неделе были добавлены физические свойства некоторым противникам. Это позволяет улучшить визуальную отдачу в бою и добавить особенности поведения в будущем. К примеру, при стрельбе по копателю, его тело реагирует на попадания, дергаясь по физике.

Заключение

По итогам недели можно с уверенностью сказать, что движется к завершению работа по созданию основных крупных данжей, а также работа по созданию базового набора объектов для большинства локаций. Помимо этого практически готов начальный пак анимаций для неигровых персонажей, что позволит нам двигаться дальше и переходить к анимированию женского игрового персонажа.

Остается работа по сети и базовым механикам игры, и пока данная задача по-прежнему приоритетна.

Мы также в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Для полноценной игры необходимо дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#5]

Вступительное слово

Команда Neuronhaze вновь рада приветствовать всех на страницах еженедельного отчета. Многие из вас просят рассказать о различных механиках, роботах, умениях и других игровых особенностях. Нам тоже хочется поговорить на эту тему, но мы хотим напомнить, что в данных отчетах мы в первую очередь пишем о том, чем мы занимались на прошедшей неделе. Если мы не работаем над умениями, мы не можем что-то обещать или описывать их на страницах данного отчета. Когда переработка кода коснется данных механик, то это обязательно будет отражено в дневниках, а пока наши планы на интересующие механики вы всегда можете найти на различных официальных ресурсах игры.

Программная часть

На прошедшей неделе проект перешел на версию 4.15.1, это внесло ряд небольших фиксов в движок, о которых интересующиеся всегда могут прочитать на официальных ресурсах Epic Games.

Продолжается работа над сетью. Отлаживается взаимодействие с линукс-серверами. Приоритетной задачей стоит стабильность сети при больших нагрузках и максимальная оптимизация.

В игру была добавлена полноценная система диалогов. Если раньше была возможность давать только два ответа на вопрос, то теперь общение с НПЦ переходят на совершенно иной уровень. Полноценные разветвленные диалоги с различными вариантами ответа и различной реакцией на них должны привнести еще больше интереса в игру. Также это открывает простор для более сложных и интересных механик общения, к примеру, особые ответы в разное время суток, разная реакция в зависимости от отношения с персонажем, уникальные ответы из-за событий в мире и так далее.

В связи с улучшением системы общения, начата переработка системы квестов, ведь задания в игре напрямую зависят от диалогов. Различные усложнения, разветвления и дополнительные механики позволяют теперь делать более сложные задания. Наконец-то начинает появляться вариативность выполнения квеста и нелинейность, которой нам всегда не хватало.

Мир

На этой неделе был закончен данж «Свалка». В данж были добавлены различные новые зоны, арена для битвы с боссом, созданная с учетом особенностей противника, а также два поселения с противниками и с мирными жителями. Общая площадь обновленного данжа составила более одного квадратного километра. Финальные штрихи в данж будут вноситься по мере внедрения в него механик и квестов.

Основной работой по открытому миру стало создание базовой инопланетной растительности.

Для начала по концепту, который вы видели в предыдущем отчете, были созданы все необходимые текстурные карты.

Следующим шагом стала генерация качественных ассетов травы, кустарников и деревьев в SpeedTree с использованием созданных текстур.

После этого готовые ассеты необходимо было качественно внедрить в уже созданную природу мира. Для этого понадобилось обновить шейдер ландшафта, добавив несколько дополнительных слоев генерации инопланетной травы, настроить пресеты для этой генерации, а также добавить крупные деревья. Помимо этого, в ландшафте мы применяем метод колоризации растительности, который был подкорректирован под инопланетную флору.

Для колоризации мы создаем особую текстурную карту цвета, которую растения используют для коррекции своей собственной цветовой схемы. К примеру, по мере плавного перехода травянистой поверхности в более сухую землю, растущая зеленая трава будет плавно желтеть по мере высыхания земли. То же самое стало актуально и для плавного перехода зелени в инопланетную траву фиолетовых оттенков.

Продолжается работа по созданию игровых моделей научного лагеря, необходимых для финальной сборки некоторых локаций.

Персонаж

Начата работа по созданию концепт-арта следующего вида высокоуровневой брони.

На этой неделе был произведен полный скининг женских голов, которые теперь полноценно интегрированы в игру.

Также была проведена большая работа по скинингу всех причесок и бород для персонажа. Особенно утомительной задачей стал скиниг бород. Разница в пропорциях и формах лица для разных типажей и рас делает невозможным использование одной и той же модели бороды. Для каждого лица необходимо было вручную подгонять бороды, создавая уникальные модели, которых в итоге получилось более пятидесяти.

Были созданы по две базовые татуировки для мужчины и женщины на лицо и на тело. Это необходимо для скорейшего внедрения полной кастомизации в игру и возможности тестировать ее.

И кстати, мы хотим напомнить, что мы очень ценим вашу активность в группах и на форумах. Ваши идеи и комментарии помогают нам лучше определять ваши пожелания к игре. Это касается как основных механик, так и таких мелочей, как татуировки. Какие отметины на теле вы уважаете, что бы хотелось видеть, какая стилистика татуировок, на ваш взгляд, наиболее уместна в будущем – все подобные вопросы формируют базу для нашей дальнейшей работы, и мы всегда рады почитать ваше мнение на любые подобные темы.

Заключение

Основной задачей по-прежнему остается сеть. Без полноценной и отлаженной сетевой части проекта, мы не можем приступить к реализации различных игровых механик. Также большого внимания требует мир, размеры которого не дают расслабиться команде художников.

В своих отчетах мы пока не упоминаем постоянно проводящуюся работу по геймдизайну, так как на текущий момент, большинство механик в игре уже созданы и многократно протестированы, и сейчас идут беспрестанные улучшения и балансировки каждой отдельной составляющей.

В целом, по итогу недели, разработка движется по плану и мы все еще планируем провести первые тестирования обновленного Проекта Геном в первом полугодии.

Мы также в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Для полноценной игры необходимо дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#4]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Незаметно наступило время для очередного отчета, но перед этим мы бы хотели напомнить всем, кто не прочитал или не обратил внимания на наши новости об обновлениях. На текущий момент никакие апдейты игры невозможны по техническим причинам. Мы понимаем, что апдейты лучше новостей, но пока не будет закончена переработка кода игры, мы не сможем обновить текущую версию проекта.

Программная часть

Ведущие программисты проекта продолжают работу по коду и в большей степени занимались улучшением и исправлением недоработок, выявленных недавними тестированиями. Пока стабильность игры не выйдет на должный уровень, браться за новые задачи и расширять функционал поверх ошибок не имеет смысла.

Также многочисленным доработкам на этой неделе подверглись НПЦ и искусственный интеллект. Как важным элементам геймплея, неигровым персонажам и противникам необходимо уделить максимум внимания.

Небольшие изменения коснулись интерфейса. Были доработаны тултипы информации о противнике, а также добавлены элементы HUD для логов.

Мир

Продолжается проработка крупного данжа «Свалка». Уровень обрастает уникальными деталями, интересными сюжетными событиями и механиками. На текущий момент уровень закончен на 70% и потребует еще нескольких дней работы.

За эту неделю первые километры мира игры были практически завершены, хотя для окончательного варианта потребуются еще несколько этапов.

На данный момент была проделана работа по финальному мелкому наполнению основных точек интереса.

Был выполнен этап улучшения детализации и создания плавных переходов между землей и другими поверхностями за счет наложения декалей.

Еще одним небольшим этапом стала работа над созданием рек. Пересечение рек сделает перемещение по миру более разнообразным и откроет возможности для введения некоторых механик.

На этой неделе был пройден первый этап создания и генерации базовой растительности на ландшафте, что значительно ускоряет дальнейшую работу с уровнями.

Действие игры разворачивается на просторах Авалона, планеты земного типа, но все же не на Земле. Хотя условия очень схожи с нашей родной планетой, но отличия в эволюции все равно присутствуют, и базовой растительности не хватает характерных инопланетных деталей. В связи с этим мы начали создание слоя с уникальными авалонскими видами растений.

Авалонская растительность, как и на Земле, приспособлена к поглощению красного и синего спектров солнечного света за счет хлорофилла, отчего мы будем наблюдать преобладание зеленой растительности, бесхлорофилльный же фотосинтез, при его крайне низкой эффективности, постепенно вытесняется из этого мира. В то же самое время, небольшие отличия в эволюции на Авалоне из-за наличия особого минерала арканиума, со своим излучением, все еще позволяет выживать и другим формам растительности. Большое количество антоцианов в бесхлорофилльных формах растений придает им характерные фиолетовые и красные оттенки, а молекулы арканиума способны добавить ярко-розовый окрас и даже фосфоресценцию.

Персонаж

На этой неделе был разработан концепт мужской и женской высокоуровневой брони. Помимо повышенных параметров, новый сет брони будет отличаться уникальной особенностью – комплексом активной защиты. Небольшие бронепластины, левитирующие на расстоянии от основного костюма за счет слабеньких антигравов, не только украсят персонажа, но и заслонят игрока от ударов и критических попаданий в спину.

На этой неделе в игру были добавлены базовые мужские головы разных рас с полным скиннингом.

Для кастомизации были введены десять начальных бород и усов для мужского персонажа.

НПЦ

Для неигровых персонажей было добавлено 18 новых анимаций на шесть различных действий.

Сценарий

На данный момент пересмотрены и доработаны 5 сюжетных глав, которые требуют частичной вычитки и перевода. На этой неделе продолжается переработка некоторых побочных заданий, для придания большего интереса, а также пишутся новые квесты.

Заключение

Текущая неделя не блистала какими-то яркими событиями и больше всего походит на традиционные будни разработки. Команда Neuronhaze без устали работает над проектом, чтобы сделать его лучше, больше и глубже, чем когда-либо. Мы благодарим всех за ваши отзывы, обсуждения, предложения и критику, это действительно помогает!

Мы также хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Для полноценной игры необходимо дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.