Новости разработки

Привет, друзья! Пока команда Нейронхейз все глубже уходит в дебри разработки Project Genom, вы без устали ждете известий об игре. Огромное количество работы, маленькая команда и очень специфические задачи пока не позволяют нам ежедневно держать вас в курсе событий и называть конкретные сроки тех или иных этапов разработки. В любом случае, разработка проекта идет, и чем ближе проект будет к этапу первых крупных тестирований, тем чаще мы будем стараться выпускать новости и называть какие-то даты.

Персонажи

Пока же, не меньше чем игроки, выхода обновленного генома ждет очередь из уникальных персонажей. Это еще далеко не все квестовые персонажи Авалона, так же многие могут заметить отсутствие девушек, которые подоспеют уже совсем скоро.


Корпорация-государство Энтропос, жители которого и составляют население Предвестника, собирала под своим крылом достойнейших представителей человечества старой Земли, глядя лишь на способности и пользу каждого индивидуума и отметая все предрассудки. Поэтому уже сейчас вы сможете убедиться в многонациональности населения ковчега.

Еще одной важной особенностью мира Генома являются мутанты и синтеты, которые будут играть все большую роль по мере прохождения игры. Уже на первых порах можно будет заметить различные признаки мутаций или технологических изменений на лицах некоторых персонажей.

Уровни

Продолжается работа над расширением и улучшением мира игры. Первые тесты на новых локациях позволят даже ветеранам Генома ощутить новые эмоции. Вы не узнаете прежних мест, мир будет больше, мир будет интереснее.

Мы постараемся превратить исследование мира в полезную для игрока задачу. Больше возможностей, больше ежедневных заданий и неожиданных встреч. Новая версия игры позволит нам реализовать массу идей. В этом нам также поможет непрекращающаяся работа над улучшением сценария и квестов.

Баланс

Новый контент – это, конечно, хорошо. Но, разумеется, мы не забываем дорабатывать и существующий. Большие изменения коснулись, в частности, баланса предметов. К примеру, появились абсолютно новые параметры, такие как скорость перезарядки оружия и скорость восстановления умений. Была изменена формула сокращения повреждений, улучшая боевую систему. Параметры сопротивления из бонусов перешли в параметры брони, что серьезно отразится на крафте. Также заложена серьезная роль для параметра скорости персонажа, что повлияет на тактику боя и выбор определенного веса экипировки.

Экипировка

Возможности персонажа постепенно начинают расширяться, и на момент запуска новой версии Project Genom в игре появятся дробовики и снайперские винтовки.

Также будут введены экзоскелеты, расширяющие боевой потенциал каждого игрока.

Помимо оружия дальнего боя, мы планируем, наконец, порадовать любителей лобовых столкновений с противником. Клинки и глефы будут в обязательном порядке соперничать на поле боя в новой версии игры.

Заключение

Мы рады видеть вашу активность в группах, ваши идеи, пожелания или критику. Проект живет несмотря ни на что и развивается на новом уровне, хотя работы предстоит еще очень много. Своей первостепенной задачей мы считаем выполнение всех обещаний, данных на протяжении разработки проекта. Мы благодарны всем, кто верит нам и ждет проект так же, как ждем его мы сами.

Всем, кто хотел бы поддержать разработку, мы сообщаем об очередных скидках в магазине стима.

http://store.steampowered.com/app/389040/

 

Отдельно хотим ответить на вопрос, который нам часто стали задавать неравнодушные игроки: как повлияет на ценовую политику введение так называемого «налога на гугл»? Отвечаем: никак. Мы не станем менять цену на игру ни для зарубежных, ни для российских игроков из-за дополнительного налога в 18%.

Всем удачи и до встречи в мире Генома!

Интервью разработчиков

Размах и грандиозность Project Genom впечатляют. Каковы были ваши основные цели в начале развития?

Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.

Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим.

Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.

Ожидания игроков в ММО играх постоянно развиваются. Как это повлияло на создание Project Genom?

Мы стараемся следить за игровыми трендами, особенно за онлайн играми, в тоже самое время мы не привязываемся к чужим идеям. Каждый новый проект в индустрии может привносить что-то новое, и безумно популярное, и это не стоит игнорировать. У нас есть четкая документация по всем аспектам игры, но, в связи с длительностью разработки, мы постоянно дополняем и изменяем различные игровые особенности. Помимо всего прочего, мы с удовольствием рассматриваем интересные идеи наших игроков и так же добавляем их в игру. Благодаря нашему постоянному стремлению к улучшению проекта, включая реализацию идей игроков, Проект Геном успел поменяться от гринделки, до сложнейшей мморпг с широкими возможностями. Описать все аспекты влияния игроков на разработку очень сложно. Однако можно точно сказать и посоветовать другим молодым командам – какие бы ни были ваши стремления и идеи, однажды необходимо ставить точку, иначе разработка игры будет затягиваться на вечно.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_1-770x433-c8bf2febc5934cc84ebb390fa347d7c6ca75f106

Почему вы решили использовать систему деревьев для развития скиллов персонажа, а не более традиционное разделение на классы?

Одной из ключевых идей игры, было желание дать игроку возможность осознанного выбора, будь то выбор варианта ответа в диалоге или же выбор пути развития персонажа. Мы считаем классовую систему проще и понятнее, но в то же время она ограничивает. Когда впервые запускаешь игру, и тебе дают 10 разных классов, ты смотришь на них, и думаешь  – вау, как много всего, правда, я понятия не имею что мне с этим делать, так что выберу класс, которым играл в других играх. Это никогда нам не нравилось. Как можно выбирать между двумя неизвестными? Именно поэтому мы решили дать игроку возможность развивать что угодно, в зависимости от личных предпочтений и от впечатлений в игре.

Можете привести пару примеров уникального билда персонажа, которые можно будет создать в рамках подобной системы развития?

В принципе, тут нет никаких ограничений, все зависит от желания, времени и планирования. Самый простой путь – это создать персонажа в традиционных рамках (танк, дамагер, хиллер и тд). Но любой вправе сделать себе комбинацию всех возможных умений. К примеру, никто не помешает игроку создать персонажа, передвигающегося на огромном роботе с колоссальным уроном, при этом эффективно восстанавливающим здоровье союзников. Или, например, снайпера с навыками невидимости и тяжелой броней. Сидишь себе далеко, тебя не видно, а если заметили, то все равно убить не смогли – красота. Но на развитие такого персонажа необходимо будет потратить значительно больше сил, чем на традиционную сборку. Да и минусы будут свои, создать универсального солдата будет крайне тяжело.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_2-770x433-7088b85508a3994b996eff695a02be3375ceeed3

Есть ли у вас игровые возможности для тех, кто предпочитает сводить к минимуму сражения в играх, и как такие игроки впишутся в общий мир?

Мы всегда бережно относились к игрокам, которые не хотят убивать всё, что шевелится, хотя без этого будет непросто обойтись.  В игре запланирована сложная система крафта, добычи и рынок, что даст возможность любителям подобных механик, развивать персонажа даже без прохождения квестов. Вы не узнаете толком мир, не ощутите всей прелести битвы на боевом роботе, но зато будете богаты и сильны в других вещах.

Глобальные события играют важную роль в Project Genom. Как они работают, и как они формируют историю игрока?

Глобальные события будут добавляться в игру по мере развития проекта, и в них мы рассчитываем заложить большой интерес для игрока. Поучаствовать  в них сможет каждый с самых первых часов игры. К примеру, самым ближайшим к игроку событием будет постоянная сезонная миграция Медуз. В определенный период времени, множество новорожденных медузок направляются на поиски нового места жительства. Найдя малютку, игрок сможет безжалостно ее растоптать, получив относительно редкую награду, а сможет попытаться скрыть ее от любопытных взглядов игроков. Чем больше будет расти медуза, превращаясь в гнездо, тем выше будет награда за ее уничтожение. В тоже самое время, чем более она развита, там больше она привлекает к себе неприятных обитателей планеты. Если игроки все и сразу проигнорируют миграцию, то даже бывшие мирные зоны со временем заполонит агрессивная фауна. Подобные события будут постоянно происходить в мире, и влиять как на благосостояние активных игроков, так и на основной сюжет, развитие и даже внешний вид некоторых локаций.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_3-770x433-4a4bb2c7fe85fe0718c62cf0751c70eef16379f0

Вы можете рассказать нам об исследованиях в Project Genom, и какие разновидности миров игроки смогут обнаружить?

Первым этапом на пути изучения мира Генома будет прохождение сюжетной линии на поверхности планеты Авалон. Развивая своего персонажа и погружаясь в сложное переплетение судеб и событий, игрок будет решать, кем ему становиться и какие силы представлять впоследствии. На пути к становлению, игрок будет собирать свой первый космический корабль, на котором однажды сможет вырваться за пределы Авалона. Открытый космос планируется довольно обширным, с возможностью свободного исследования, постройки баз, сражений и торговли. Новые виды противника, ресурсов, ПвП сражения и уникальные артефакты ждут исследователей. В то же время, основная сюжетная линия продолжится и будет пролегать через новые миры и планеты. Игроку предстоит развивать команду корабля, свои навыки пилота, покупать и усовершенствовать новые звездолеты чтобы иметь возможность долететь до новых звездных систем. Каждая планета будет уникальна, со своими особенностями и трудностями. К примеру, на одну из сюжетных планет с низкой температурой, соваться в обычном бронекостюме будет неразумно, необходима одежда потеплее. Другая планета не примет игрока без специального защитного костюма, и так далее. О количестве же миров пока говорить сложно.

Насколько большая команда в проекте?

Над проектом постоянно работает 10 человек. Еще несколько людей помогают выполнением разовых заказов. Помимо этого, у нас потрясающее и большое комьюнити, вклад которого в проект ставит их на одну ступень с разработчиками. =)

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_4-770x433-d4618996e3e5341567868aa6a4197a609e2e7fb8

Почему вы выбрали Unreal Engine 4 для создания игры?

Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, которая экономит уйму времени. Помимо всего прочего Unreal позволяет добиться отличной картинки.

Есть ли какие-то особенности Unreal Engine 4, которые вы нашли особенно полезными или даже удивительными при разработке проекта?

В движке удивительно практически всё, от бесплатности и документации, до магазина ассетов. Одной из самых удивительных особенностей Unreal Engine 4, безусловно, является система визуального скриптинга Blueprints. Когда любой живой организм способен сесть, и за месяц разобраться в том, что раньше требовало серьезных знаний низкоуровневого кодинга – это впечатляет. Разумеется, в большом проекте невозможно обойтись без программиста, но для маленьких студий такие возможности – это спасение. Так же, разумеется, радует система шейдеров, позволяющая творить чудеса визуализации в реалтайме. Помимо всего прочего – постоянные обновления привносят столько больших и маленьких радостей разработчику, что это тоже удивляет.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_5-770x433-bc2be30cbcb6881e37973b9017d9493b146bdb53

С таким большим количеством различных локаций, параметров персонажа и особенностей геймплея, с какими проблемами вы столкнулись в ходе разработки?

Самой сложной задачей является качественная работа сетевой части проекта. Поддержка большого количества игроков одновременно в одной точке локации требует серьезного кода. Для небольшой команды из России, найти специалистов в этой области крайне тяжело.

Другой большой задачей является баланс. Когда в игре большой открытый мир со множеством переменных, просчитать вероятности развития тех или иных событий непросто. В то же самое время, для ММОРПГ баланс – это чуть ли не самая главная составляющая. Опять же, для небольших команд тестирование каждой составляющей проекта может вылиться в бесконечную игру, вместо разработки, и тут нас как раз спасает большое и активное комьюнити, за что ему особое спасибо, готовое часами тестировать каждый маленький фикс в игре.

Ну и, конечно же, для сетевого проекта важной и непростой составляющей является оптимизация. Имея на руках безграничные возможности движка, мы должны постоянно себя сдерживать в плане красоты. Можно сделать шикарный шейдер, а можно легкий, можно добавить полигонов в модель, но лучше этого не делать, можно прикрутить потрясающий партикл, но приходится делать вообще без него. Это морально тяжело.

Вы недавно вышли в Steam в раннем доступе. Как этот опыт помог сформировать направление Project Genom?

Запуск на стиме дает нам возможность доделать проект в самые короткие сроки и именно на том уровне, на котором мы хотим его видеть. В первую очередь это обусловлено финансовой поддержкой от игроков. Главным врагом у инди студий становится время. Не имея достаточного количества средств, мы не можем расширять команду и каждый ее член выполняет уйму различных задач. Это отнимает драгоценные месяцы и даже годы.

Помимо финансовой стороны, мы видим, что проект достаточно тепло принят аудиторией, и это дает надежду о правильности выбранного направления. В то же самое время, по отзывам от игроков мы можем переставлять приоритеты. Если большая часть людей хочет ближний бой – почему бы не сделать его раньше запланированного, сдвинув менее значимые для игрока фичи.

Тем и живем.

Новости от разработчиков

Приветствуем всех любителей пострелять по инопланетянам! Компания Neuronhaze от души поздравляет вас с наступающими праздниками и желает всяческих игровых, и реальных побед в новом году! Со всеми же, кто успел заскучать без новостей, мы хотим поделиться подробностями текущей работы над Project Genom.

Локации

Для начала хотелось бы объявить о завершении работ над локацией Предвестник. Все магазины, переходы, стоянки транспорта, складские помещения и другие участки корабля полностью обновлены по детализации и материалам, и ждут своих игроков. В будущем, местами, появятся новые торговые автоматы, вывески и другие мелочи, а так же вы сможете поучаствовать в открытии стрип-клуба «Хромой Мотылек».

Совсем недавно мы уже успели объявить о расширении мира до 100 квадратных километров. На этот шаг мы пошли не только и не столько из-за переработки сетевой части, сколько от желания сделать игру еще лучше. Старая локация, хоть и изобиловала различными природными зонами, грешила коридорностью и скромными размерами, а с добавлением транспорта это стало еще очевиднее. Обновленный Авалон уже скоро сможет порадовать вас не только красивой графикой, обширными просторами и новыми заданиями, но и позволит улучшить производительность путем распределения нагрузки. Теперь новичкам не придется толкаться с ветеранами, выполняя разные задания на одном крохотном участке планеты, а наличие квадроцикла станет еще ценнее.

На данный момент мы приступаем к обновлению всех зон старого Авалона, начиная от базовых болванок, призванных значительно улучшить геймплей, сделать игру более насыщенной и взрослой, и заканчивая новыми элементами игрового окружения.

 

НПЦ

С переходом на обновленную версию Unreal Engine 4.14, появились новые возможности шейдинга и изменились некоторые особенности отражений. Это позволило нам серьезно улучшить визуальную составляющую шейдера кожи и волос персонажей.  Это же повлекло за собой переработку лиц НПЦ, на треугольность которых многие из вас не могли смотреть без слез, а так же, под общее качество, подтянулись материалы одежды.

Работая над новыми лицами персонажей, мы сразу же заложили возможность лицевых анимаций каждому жителю Авалона. Эта возможность была успешно протестирована и будет добавлена по мере развития проекта, но уже с уверенностью можно сказать, что лица ваших героев и лица НПЦ однажды оживут.

Еще одной важной особенностью, которую уже совсем скоро вы сможете обнаружить в игре, станет дневной и ночной цикл жизни неигровых персонажей. Обновленные локации планеты постепенно будут оживать днем, НПЦ начнут передвигаться и заниматься своими делами. С наступлением сумерек же, многие НПЦ будут расходиться по домам на отдых. Это не значит, что в темное время суток мир будет вымирать, нет. По ночам нас ожидает совсем другая жизнь – новые НПЦ, новые задания, особые события и возможности, а так же уникальные виды фауны будут ждать вас под холодными звездами Авалона.

 

Карта

Когда ветераны Генома прочитают о расширении мира и передвижении НПЦ, они непременно схватятся за сердце. Еще живы в памяти картины отсутствующих меток и непонятных, не совпадающих ни с чем карт, когда для поиска квестового НПЦ приходилось часами исследовать каждый закоулок. По многочисленным просьбам, мы основательно взялись за этот момент, и нами было принято решение о создании полноценной 3D карты локаций. Это позволит картам местности обновляться вместе с расширением мира, точно отслеживать все, даже движущиеся  метки, без сомнений указывать этажность внутри зданий и при этом выглядеть максимально понятно и приближенно к игровому миру.

 

Интерфейс

Расширение возможностей игрового персонажа уже не за горами, и чем ближе подступает этот момент, тем серьезнее встает вопрос игрового интерфейса. Нами была проделана большая работа по доработке практически всех окон игры. Где-то изменения были незначительными, где-то окна были полностью изменены. Так же был полностью переработан HUD, с учетом ваших критических замечаний. Помимо удобства использования, интерфейс игры стал так же более отзывчив на изменение соотношения сторон монитора и разрешения. Теперь никаких обрезаний экрана или налезающих друг на друга элементов, плюс максимальная читабельность информации.

 

Задания

Серьезные доработки не обошли стороной и игровые задания. Помимо добавлений новых интересных квестов, мы переработали и уже существующие. Вас ждут более очевидные и логичные решения, осмысленные диалоги, необычные новые задания, больше интерактива. Мы постарались добавить максимум динамики в игру и убрать бесполезный бег между НПЦ везде, где только смогли.

 

Программная часть

Самая сложная и обширная, самая важная и ответственная часть работы продолжается. Уже очень скоро мы ждем первых закрытых тестирований новой архитектуры сетевой части. Помимо стабильности сети и устранения лагов, новая программная часть проекта призвана искоренить все недоработки старой версии, от неудобного использования рации, до невозможности выкинуть предмет из инвентаря на землю. После успешных тестирований, мы перейдем к следующему этапу, расширяющему возможности игры и добавляющему все те механики, которые вы можете увидеть в нашем официальном трейлере.

 

Социальная жизнь

С головой уходя в разработку проекта, мы, все же, иногда высовываем голову из-за мониторов и наблюдаем за происходящими в мире и индустрии событиями. Многие из вас уже успели заметить, что Project Genom засветился на паре проходящих конкурсов, и даже успели поставить свои голоса за проект. Те же, кто пропустил эти небольшие, но важные для проекта новости, все еще могут поучаствовать в голосовании за Геном (или помочь конкурентам =D)

Один из конкурсов проходит на http://event.mmosite.com/gameprize/ , где мы, благодаря вашей поддержке, уже успели выбиться в восьмерку лучших, толкаясь с такими гигантами, которых безумно уважаем сами. Второй тур голосования продлится до 4-го января, и мы будем рады, если и здесь вы проголосуете за Project Genom.

Второй конкурс Ukrainian Game Award, куда нас пригласили организаторы, пройдет в рамках конференции GameDev Conference 2017. Голосование отборочного первого этапа конкурса пройдет с 28 декабря по 12 января на сайте конференции http://gamedev.lviv.ua/project-genom-uga2017/ .

Праздничные скидки!

Помимо интересных конкурсов, мы рады сообщить вам, что Steam позволил нам принять участие в ежегодной распродаже Steam Winter Sale, где вы сможете помочь в разработке Project Genom, приобретая игру и любые дополнения со скидкой в 30%! Если вы раздумываете, то мы еще раз хотим напомнить, что проект находится в альфа-версии. Если вам важно получить полноценную игру и насладиться ею в полной мере – мы настоятельно рекомендуем подождать до бета-тестов или релиза проекта, и не приобретать наборы раннего доступа прямо сейчас.

Команда Neuronhaze еще раз сердечно благодарит все свое замечательное сообщество вместе, и каждого тестера в отдельности, и поздравляет с наступающими праздниками. С вами этот год пролетел как один миг и ознаменовался новой жизнью для проекта! Спасибо вам, и ждем вас на просторах Авалона. Сделаем Геном вместе!

Обсудить на форуме

Обновление 0.6

Друзья, мы наконец-то выпустили обновление 0.6, которое полностью меняет облик игры. У нас не все получается гладко, часть фич было отложено до более поздних версий, но тем не менее мы искренне надеемся, что вы полюбите новый Project Genom.
С полным списком изменений вы можете ознакомиться здесь.

Обсудить на форуме

Блог разработки 4

Друзья, вот и подошел к концу март, но запланированный на это время апдейт подоспеет чуть-чуть позже. Мы заранее извиняемся перед всеми, кто его так сильно ждал.

Последние месяцы мы плотно работали над обновлением, и сейчас мы бы хотели показать каким будет Геном в ближайшем будущем.
Уже практически закончена работа по обновлению локаций, количество и размер которых постоянно растет:

Screen01Screen02Screen03Screen04Screen05Screen06

Продолжаются работы над новым контроллером персонажа, по которому скоро выйдет отдельное, полноценное видео с демонстрацией всех возможностей:

Полностью переделана система развития персонажа, экипировки, торговли, умений и параметров, но впереди предстоит еще много работы по улучшению внешнего вида графического интерфейса.

Inventory

Мы добавили такие параметры, как энерговыделение брони и энегопотребление оружия, необходимые для эффективного использования умений, за которыми вам предстоит следить при построении вашего билда.

За прошедший квартал было написано более сотни новых квестов и интерактивных событий, большая часть из которых уже реализована. Также было переделано большинство существующих квестов, в которых теперь появилось до 4 вариантов выполнения задач и много новых игровых механик. Для прохождения четырёх реализованных глав сюжетной линии вам предстоит потратить не менее 40 часов.

Наша стартовая локация расширилась более чем в 3 раза, полнее раскрывая вводную часть игры.

Intro1Intro2Intro3

Мы продолжаем работу над квадроциклами, багги, глайдерами, манипуляторами, крыльями, мехами, покровами, ездовыми животными и петами, занимаемся проработкой обновленной концепции ближнего боя, космоса, постройки космического корабля и личной собственности, прототипируем системы добычи ресурсов, крафта и улучшения предметов, расширяем игровой мир и наполняем его новыми, живыми персонажами и опасными врагами.

Вместе с вами мы даже успели поучаствовать в голосовании и определиться с названиями игровых коллективов, которые с этих пор будут именоваться синдикатами.

Мы еще раз приносим извинения тем, кто ждал апдейт до конца месяца, и благодарны всем, кто поддерживает нас. Уже скоро новый и улучшенный Геном будет доступен для основателей.

Наш проект растет и преображается, как и наша команда. Впереди еще много работы, и только вместе мы способны сделать действительно живую и интересную вселенную!

Спасибо, что вы с нами!

Обсудить на форуме