Еженедельный отчет [#3]

Вступительное слово

И снова мы рады приветствовать всех наших игроков! Project Genom активно продолжает развиваться и стремиться предстать перед вами в обновленном виде как можно скорее, ну а пока этого не произошло, мы предлагаем проследить, чем же команда Neuronhaze занималась всю прошедшую неделю.

Программная часть

На этой неделе продолжились тестирования нагрузки на сеть с последующими непрерывными фиксами. Основной задачей на этой неделе стали доработки сетевых репликаций, отвечающих за передачу данных между серверами и клиентами. Большинство сетевых лагов текущей версии, возникающих даже при слабой нагрузке, зачастую связаны именно с репликациями. Также ведется работа над улучшением работы клиента с базой данных.

Помимо этого, исправляются багги искусственного интеллекта, обновленных НПЦ и логов. Пишется функционал интерактивных объектов в мире, в частности, «глазиков» — особых отметок в мире, по которым можно не только глубже узнать мир игры, но и получить особые задания или предметы.

Мир

В открытом мире продолжается проработка лагеря и ближайших к нему километров. Задается основа для всех сюжетных и дополнительных квестов, чтобы они не были разбросаны в случайном порядке на пустой местности.

Конструктор научного лагеря дополнился некоторыми новыми элементами и необходимыми уникальными объектами. На данный момент конструктор отправился на финальный низкополигональный моделинг, для последующего внедрения в игру.

Из сложных объектов был смоделирован транспорт для быстрой установки или разборки блоков лагеря. Транспорт создан на основе аэродромного тягача, который применяется на ковчеге для буксировки небольших звездолетов. Транспорт планируется быть управляемым, и игроки смогут им воспользоваться.

Не обошлось на неделе и без работы над данжами. На текущий момент начата переработка Свалки, которая известна всем игрокам, прошедшим по сюжету к третьей главе.

Как и со всеми остальными локациями, нашей главной задачей стало улучшение геймплея и квестовой составляющей. Больше логики, левелдизайна и интереса. Прошлая свалка в изобилии страдала бесполезными пространствами и провалами в текстуры, а также вообще слабо походила на свалку. Теперь же это будет настоящее кладбище ненужных вещей, со своими обитателями, как враждебными, так и мирными. Игрока встретят новые побочные задания, интерактивное окружение, сложные бои и улучшенная графика.

Для интересующихся разработкой, хотелось бы сказать пару слов о нашем способе создания подобных локаций с точки зрения ландшафта, и возможно, это кому-то поможет.

Для открытого мира мы используем сложную генерацию ландшафта в стороннем ПО, с последующим снятием карт эрозий и склонов и переносом всего этого в движок. В движке данные со снятых карт нам будут необходимы для генерации автоматической раскраски и растительности. Этот процесс требует определенных затрат времени и отдельного дневника разработки, ведь чем качественнее будет сгенерирован мир, тем легче с ним будет работать и тем лучше будет выглядеть автоматическая генерация некоторых участков местности. Для данжей же, вроде свалки, где также требуется ландшафт, данный процесс был бы слишком затратным, в нашем случае, и при этом, не дающим необходимого качества. Если в большом открытом мире у нас есть свобода маневра, и нам не важно, будет определенная сюжетная точка расположена в трех метрах от нас или в двухстах, так как на предполагаемом месте у нас образовалась гора, то в небольших ограниченных локациях нам необходим полный контроль над процессом. Для этого большую часть работы по террейну мы доверяем собственным рукам. Покраска необходимыми текстурами только там, где нам это необходимо, очень аккуратная генерация и расстановка предметов. С другой стороны, ручная лепка ландшафта не дает того качества террейна, который даст генерация в той же World Machine. Поэтому здесь мы идем на небольшую хитрость. Определившись с необходимым внешним видом (нужны нам горы, долины, поля или каньон), мы генерируем требуемый ландшафт World Machine.

После чего мы не рендерим его в огромном разрешении, не снимаем никаких карт и не тратим времени. Мы сразу же идем в движок, где ландшафт лепится руками в зависимости от сюжетной линии данжа. Но лепку эту мы упрощаем скульптурной функцией Copy/Paste, которая позволяет создать область (Gizmo), с возможностью загрузки в нее любой карты высоты. Как итог, если нам нужен склон каньона, мы загружаем в область наш сгенерированный ландшафт, ставим область в нужную точку и выдавливаем кистью необходимый участок рельефа. Получается и быстро, и качественно.

Персонаж

Эта неделя ознаменовалась окончательной интеграцией мужского персонажа в игру. Теперь все тестирования проходят главным героем с новым, улучшенным телом и головой.

Закончен скиннинг экзоскелетов для женского персонажа.

Помимо этого для кастомизации создан начальный набор из пяти женских лиц для тестирования, о которых многие просили. Теперь в игре будут присутствовать различные национальности.

Также начата работа по моделлингу мужских лиц.

НПЦ

Начата работа над полноценной реализацией жизни НПЦ в зависимости от времени суток. Это означает, что неигровые персонажи будут не только заниматься своими делами, но и уходить отдыхать ночью. Некоторые же, наоборот, будут появляться только в ночное время суток. Разумеется, основные сюжетные НПЦ не станут исчезать даже ночью, лишая игроков возможности взять задание, а вот по второстепенным нам бы хотелось услышать ваше мнение.

Какую бы систему вы хотели видеть в игре? Хардкорную, когда некоторые персонажи просто уходят отдыхать и взять у них задание невозможно до утра, или более лояльную, где можно разбудить или связаться даже со спящим НПЦ?

А также как вы думаете, какое наиболее оптимальное количество игровых суток в сутках реальных, то есть сколько раз за наши реальные сутки в игре должны сменяться день и ночь?

Еще больше оживить НПЦ помогут очередные новые анимации, пять полноценных наборов которых подоспели на этой неделе.

Сценарий

Каждый день не останавливается работа и над сценарием игры. Улучшаются и расширяются не только основные сюжетные главы, но и побочные задания. Ведется работа над качеством диалогов, логикой и интересом заданий. На этой неделе была серьезно улучшена и переработана четвертая глава, прохождение которой даст игрокам возможность получить собственную каюту.

Заключение

Пока идет разработка, самым актуальным вопросом остается вопрос об обновлении. Несмотря на то, что мы неустанно отвечаем и подробно описываем, почему обновление невозможно прямо сейчас, мы продолжаем получать множество комментариев на эту тему. Мы действительно не можем указать сроки, так как не любим обещать того, в чем не уверены. Мы очень постараемся выпустить обновление в первом полугодии, но сложность работы не позволяет нам определить точное время выхода апдейта. Как только мы будем уверены в каких-то датах — мы незамедлительно о них сообщим.

Спасибо всем, кто верит в нас!

Еженедельный отчет [#2]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Наш первый еженедельный отчет был радушно встречен игровым сообществом, в связи с чем, подобный формат новостей вводится на постоянную основу, и мы рады поделиться с вами новостями этой недели.

Программная часть

Проект перешел на новую версию движка Unreal Engine. Версия 4.15, помимо множества приятных мелочей, позволит, в частности, повысить производительность игры за счет улучшенного стриминга текстур. Мы постоянно работаем над оптимизацией игры, и подобные нововведения от Epic Games очень нам помогают.

Основной работой, как и прежде, является сетевая часть. В общем и целом, работа над сетью будет проводиться вплоть до релиза игры, затрагивая все компоненты проекта. Описать работу над сетью бывает довольно сложно, но мы будем стараться выделять самые важные этапы. Так, например, мы рады сообщить об успешных первых тестированиях нагрузки, которые прошли на этой неделе среди команды разработчиков. Эти тесты были крайне важной ступенькой, благодаря которой мы не только смогли двигаться дальше, но и убедились в работоспособности новой архитектуры.

Мир

Мир игры постоянно разрастается и дополняется. Мы стараемся вести работу над миром с проработки общей сюжетной линии в конкретных крупных игровых зонах. Если, к примеру, у нас есть задание, в котором необходимо пробежать от точки А до точки Б, мы начинаем работу с проработки этих самых точек, а переход между ними дорабатываем и оживляем уже потом. В первом отчете мы упомянули и показали несколько таких точек, в частности, вход в ковчег. На этой неделе была добавлена еще одна крупная сюжетная зона открытого мира. Все, кто уже успел поиграть, могли видеть небольшой полевой лагерь со щупальцами на спуске из Предвестника. Три камня, два НПЦ, неудобный и нелогичный вход в сотне метров от ковчега, а также уникальная возможность прыгнуть сразу же в высокоуровневую зону – через всё это успели пройти отважные тестеры. Теперь же лагерь находится на приличном удалении, порядка двух километров от входа на корабль, имеет логичную структуру, красивое оформление и обрастает новыми заданиями.

Помимо полевого лагеря, была начата работа над лагерем научным. Многие помнят одинокое большое здание под Предвестником, гордо носящее звание лагеря. Данная зона не отличалась ни детализацией, ни логикой, а также была скучна по геймплею. Новая сборка должна исправить все недостатки старой версии, и начали мы с доработки лагеря по дизайну.

Одной из серьезных задач при дизайне мира является создание рукотворных сложных строений. Существуют разные способы сделать это, от моделирования уникальных зданий, до автоматической генерации. Для себя мы выбрали модульный подход к дизайну уровней. Это не так эффектно, как вымоделивание уникальных строений, и не так быстро, как генерация, но модульность позволяет добиваться отличного баланса между красотой и трудозатратами.

Суть данного подхода заключается в создании отдельных крупных кусков строения, которые стыкуются между собой по координатной сетке. По большому счету, мы делаем стены, полы и потолки, а потом собираем из этих блоков различные вариации, подгоняя строения под геймплей и задачи. Помимо всего прочего, выбранный нами сеттинг будущего подразумевает использование четких и логичных, модульных, дешевых в производстве и возведении конструкций, и данный подход к дизайну как нельзя лучше это показывает.

Для еще большего визуального разнообразия, на все эти блоки сверху накладываются различные дополнительные объекты: вентиляционные коробы, решетки, сетки и солнечные панели. Также, уже непосредственно в игре, здания украшаются декалями (надписи, краска, потеки ржавчины, грязь и прочее)

Точно также можно частично собирать и внутренние помещения. К примеру, стена с полками заменой одного объекта превращается в туалетную комнату.

Конечно, так как эти здания проводят нас по сюжету, мы не можем полностью оставить их без уникальных игровых объектов, но большую часть работы мы можем создать быстро и эффективно модулями, а значит, у нас будет больше времени на другие игровые зоны.

Броня

Полностью закончен скиннинг женской брони. Каждый комплект приходилось кропотливо подгонять под новую анатомию девушки. Грудь, тонкая талия, узкие плечи, длинные ноги – все это потребовало серьезной доработки костюмов, но зато теперь все 30 комплектов брони смогут подхватить новые анимации девушки. Это значит, что путь к женственной походке открыт полностью.

Еще стоит упомянуть о важной переработке в рамках геймдизайна, хоть это касается не только брони, но и всех игровых предметов. Нами был полностью переработан лист бонусов, которые игроки могли видеть в параметрах предмета. Теперь оружие не будет давать бонусы к броне и наоборот, бронекостюм не даст бонус к урону, что сбалансирует построение игрового билда еще лучше.

Персонаж

Не остались за бортом и суровые мужчины. На этой неделе мужской персонаж обзавелся Low Poly моделью с текстурными картами и был перенесен в игру. Помимо этого для мужчины сразу же был создан начальный набор причесок, необходимых для кастомизации. Как и девушка, мужской персонаж может иметь различный оттенок кожи, волос, глаз, а также способен примерить татуировки и шрамы. С макияжем же, у мужской части, пока будет поскромнее. Ограниченный набор естественных оттенков губ и никакой туши. Мы за любую свободу выбора, но тут бы нам хотелось услышать ваше мнение – необходим ли расширенный макияж для мужчин в игре?

НПЦ

Неигровые персонажи продолжают расширять свои возможности по анимациям. Добавлено несколько паков анимаций, призванных вносить в мир жизнь и разнообразие. У анимаций для игр есть интересная особенность, которую сложно рассмотреть на первый взгляд – это их количество. К примеру, на изображении ниже мы можем насчитать всего три анимации, и будем правы. Но на самом деле, на их качественное внедрение в игру требуется больше 20 уникальных анимаций. К примеру, для того, чтобы персонаж сел на диван, требуется чтобы он до него дошел, остановился, развернулся в нужную сторону (смотря с какой стороны он подошел к дивану), сел, посидел какое-то время, встал, развернулся и ушел.

 

Противники

Помимо множества мелких фиксов, а также отладки работы логов, были с нуля созданы противники с дальней атакой. В частности, знакомые игрокам Плевуны теперь смогут более эффективно стрелять кислотой, без лагов и провисаний. Более стабильный, оптимизированный и настраиваемый выстрел – этого сильно не хватало противникам в прошлой версии.

Ответы на вопросы

За прошедшую неделю мы получили множество вопросов на всех ресурсах, касающихся как еженедельного отчета, так и просто игры. Мы постарались выбрать наиболее частые или актуальные и ответить на них.

  1. Как много времени занимает написание отчета, не влияет ли это на скорость разработки?
    Ответ: написание и сбор материала занимает несколько часов работы одного человека. Это не влияет на скорость разработки практически никак.
  2. Когда обновление?
    Ответ: обновление проекта возможно только с полной переработкой архитектуры игры, пока, к сожалению, мы не в состоянии назвать точных сроков на данный момент.
  3. Какие настройки графики будут в проекте?
    Ответ: пока сложно сказать точно обо всех настройках, но они точно расширятся в сравнении с предыдущей версией. В частности, уменьшение густоты растительности, вплоть до полного отключения травы уже стало возможно с переходом на одну из новых версий движка.
  4. Когда будут введена кастомизация?
    Ответ: сразу же с выходом новой версии проекта на Steam
  5. Почему на картинках «До» и «После» в предыдущем отчете вы показываете разные места?
    Ответ: мир игры полностью изменился, одинаковых мест больше не существует, и на картинках показаны те же самые места по сюжету.

Заключение

Неделя была продуктивной, без сюрпризов и ЧП. Команда проекта бодра и полна сил, проект постепенно переходит на стадию, близкую к массовым тестированиям и улучшается. Мы благодарны всем неравнодушным за ваше участие в жизни проекта и всегда открыты для общения, а также рады любым вопросам и дельным замечаниям.

Еженедельный отчет [#1]

Вступительное слово

Вот и наступило время первого еженедельного отчета. Так как последними новостями мы делились более недели назад, в этот первый отчет будет включена информация не только за семь прошедших дней, но и за весь период со времени последних уведомлений. Мы будем стараться описать развернуто, что и зачем мы делаем, и с чем сталкиваемся по ходу разработки. Так же хотим отдельно обозначить, что все показанные материалы имеют статус Альфы и не обязательно отражают финальное качество продукта.

Как и прежде, приоритетом в работе выступает программная часть. Если кто-то пропустил или еще не знает, что именно повлияло на текущее отсутствие обновлений, кратко напоминаем – юридические вопросы и лаги. Юридические вопросы возникли сразу же, затронули программную часть и вызвали короткий и яркий скандал, который мы быстро уладили, но это сильно повлияло на наше решение о переработке программного кода. С выходом раннего доступа Project Genom на Steam, мы смогли не только получить необходимые на разработку средства, но и протестировать проект в реальных условиях с большим количеством игроков со всего мира. Это выявило ряд проблем с сетевой архитектурой. Мы бы могли какое-то время латать дыры и выпускать обновления, но в конечном итоге, это привело бы к полному провалу и закрытию проекта. Каждая новая механика, накладываясь на существующие прорехи, множила бы ошибки. С каждым новым обновлением игрокам было бы все тяжелее бороться с лагами, мы бы все больше сил отдавали установке заплаток и меньше разработке, при этом тратя на это и средства наших игроков. Понимая, что таким путем никаких обещаний своему комьюнити мы не выполним, а так же подмываемые вышеуказанными юридическими вопросами, нами было принято решение о серьезной переработке программного кода проекта и расширении штата программистов.

Программная часть

Программная часть проекта, являясь одной из самых глобальных и сложных задач, затрагивает все аспекты игры и влияет буквально на каждый кадр. Мы не сможем перечислить каждую задачку, решенную за прошедшее время, но мы постарались выделить наиболее важный пласт работ, который был проделан недавно.

Одной из самых значимых задач стал переход проекта на облачные Linux сервера, способные скалироваться под нагрузки на лету. В текущей версии проекта встроена поддержка выделенных Windows серверов, что создает ряд серьезных проблем при наплыве игроков. Часть лагов и вылетов – их заслуга.

Еще одной большой задачей стала полная переработка контроллера персонажа, который уже готов и шлифуется. В большей степени это сделано для оптимизации и уменьшения количества ненужных запросов и глупых ошибок, которые нагружают текущий контроллер и создают дополнительные баги.

Полностью переписан алгоритм трейсов (стрельбы), который стал значительно легче и лучше. Это, в частности, позволит увеличить скорострельность некоторых видов оружия и повлияет на возможное количество одновременно стреляющих игроков в кадре, а значит и на ПвП.

Из небольших нововведений по персонажу можно отметить внедрение запаса сил, который тратится при беге, а также введение такого параметра, как скорость перезарядки оружия. Данные параметры будут в значительной степени влиять на геймплей и создавать дополнительные возможности для балансировки и построения билда персонажа.

Мир

Как мы уже сообщали в новостях ранее, мы решили полностью обновить открытый мир игры, расширив его и улучшив, опираясь на ваши впечатления от прохождения заданий. Это не самая простая и быстрая задача, но она крайне важна для качественной игры, на наш взгляд.

За последнее время были полностью переработаны два важных сюжетных данжа, которые ветераны проекта помнят до мелочей – это пещера копателей и зараженный улей.

При разработке уровней большое внимание уделяется прохождению и истории. Сейчас мы стараемся внедрять в данжи практику синглплеерных игр, не забывая о кооперативном прохождении. Больше возможностей взаимодействия с окружением, больше интересных побочных событий, деталей, фраз и подзадачек, должны дать новые ощущения от игры. Данжи больше не просто места респа мобов с общим сюжетом. Это настоящие самобытные мирки со своей логикой и интерактивом.

Помимо данжей, мы успели поработать и над открытым миром.

В видео ниже мы бы хотели поделиться будущим масштабом мира, показав его маленький кусочек непосредственно на выходе из Предвестника. Это ранняя версия данной местности, без финального наполнения и растительности, но она уже способна пробудить желание обладать квадроциклом, ведь размеры этой зоны занимают площадь, сравнимую с половиной прошлого мира.

Мы бы не хотели портить впечатление от игры спойлерами, в связи с чем записали короткое видео, показывающее кусочки новых локаций, но никак не отражающее сюжет или прохождение.

Большие миры требуют много времени и внимания, и мы решились на такое расширение только зная, что не отстанем от программной части и никак не затормозим разработку, и при этом в разы улучшим проект. Основные трудности при создании мира возникают на начальных этапах, когда не хватает многих ассетов для расстановки. Чем больше сделано работы по левелдизайну, тем быстрее идет последующая работа над новыми локациями, так как мы можем использовать уже созданные объекты повторно. Надеемся, что в дальнейшем будет заметна положительная динамика в скорости расширения мира игры.

Как вы могли заметить, мы избавились от большинства растений с прошлой версии. Мы решили полностью перейти на генерацию растений через SpeedTree. Это позволит сохранить единство стиля, улучшить качество моделей, а так же, к примеру, даст возможность использовать общее направление и силу ветра (яркий пример – Ведьмак 3). Каждое растение будет реагировать на погоду, и при сильном ветре деревья будут гнуться, а при слабом – стоять практически неподвижно. Для геймплея это не сильно важно, а вот визуально картинка станет живее и естественнее.

Броня

Всех высокоуровневых игроков мы спешим порадовать новостью, что персонажи, наконец, обзаведутся полноценным седьмым сетом бронекостюмов, а это значит, что в игру добавится по комплекту крутой тактической и диверсионной брони для мужского и женского персонажа, которые войдут в сет к штурмовой броне Демиург. Помимо этого будет добавлен еще один полноценный восьмой сет бронекостюмов еще более высокого уровня. На данный момент созданы концепты тактического бронекостюма Вампир и диверсионного костюма Дредноут.

Данная задача имеет не самый высокий приоритет, в связи с чем создание игровых моделей будет чуть позже, но лучше сразу иметь на руках концепты и учитывать данный сет в таблицах балансировки.

Помимо качественного расширения сетов, не обошли мы вниманием и просьбы о количественном.

Для увеличения интереса и разнообразия было решено расширить текущие сеты брони, создав по три их вариации с разными параметрами и качеством. Различать сеты визуально поможет кардинально разная покраска бронекостюмов. Данное решение позволило увеличить количество уникальных вещей до трех тысяч и более, при этом, нисколько не повлияв на производительность игры. Теперь собрать или скрафтить полноценный сет брони будет сложнее, интереснее и в десятки раз почетнее.

Персонаж

Говоря о броне, хочется сразу же сказать и о самом персонаже. С выходом глобального обновления мы обещали внести кастомизацию игрового персонажа, и на текущий момент создается визуальная база для этого. Начали мы с переработки самой модели игрока. Серьезные доработки получила мужская фигура, обзаведясь более правильной и красивой анатомией. Но пока модель не переведена в движок, так как задача не приоритетна, не требует никаких доработок по броне, анимациям и другой работы и может быть выполнены в любое время за короткий срок.

Женский же персонаж переработан полностью и уже вставлен в игру. Девушка получила, наконец, женственную фигуру, для которой создаются свои собственные, отличные от мужчины анимации. Уже начат скиннинг брони женского персонажа, этот утомительный процесс позволит всем бронекостюмам повторять новую красивую фигуру главной героини и не ломаться при анимациях.

Как вы, наверное, заметили, помимо анатомии, персонажи обзавелись новым нижним бельем. Теперь белье не просто более логично и практично (черные хлопковые трусы смущали всех), но еще и не является рисунком на модели. Это отдельная моделька и самостоятельный вид костюма, который может быть заменен на любые вариации в будущем, от стрингов, до закрытых кружевных купальников.

Еще одним важным моментом, с точки зрения красоты картинки, стал частичный уход от Masked к Translucent режиму наложения материалов на бровях и ресницах персонажа, и к Dithered opacity на волосах. Masked – это резкая маска прозрачности, где либо есть пиксель, либо его нет, дающая жесткий край, но правильно работающая с динамическим освещением и поэтому единственно возможная для волос или листвы, к примеру. Translucent – это маска прозрачности, поддерживающая полупрозрачность и красивые границы, но дающая серьезные артефакты рендеринга на выходе, при пересечении поверхностей. Dithered же, по сути, смешивает пиксели резкой маски, размывая границы. Балансируя между всеми этими режимами для разных участков волос, мы смогли добиться оптимального варианта.

Вернемся же непосредственно к кастомизации. На данный момент, для грядущих тестов, создана возможность смены цвета глаз, губ, цвета кожи и оттенка волос. Также создана возможность добавления макияжа на глазах, татуировок и шрамов.

Добавлено 10 начальных женских причесок.

Помимо всего прочего введена возможность выбора рельефа мышц, от обычного телосложения, до атлетического.

НПЦ

Не прекращается работа над улучшением неигровых персонажей. Их качество и количество выросло с последних новостей, так же как и их возможности. Мы постепенно добавляем новые анимации для НПЦ, чтобы оживить мир. Большинство анимаций создается с помощью системы захвата движения, что позволяет персонажам двигаться реалистично и красиво.

Противники

Постепенно происходит улучшение искусственного интеллекта противников, а также доработки по их механикам. Важной работой, которая была проделана недавно, стала механика логов, аналог которой можно увидеть, к примеру, в Borderlands 2. Мобы не будут всей стаей ходить в определенных точках мира, поджидая игрока. Кто-то действительно будет прохаживаться в поисках пищи, большинство же будет находиться в своих норах, из которых они будут вылезать при опасности или нападении на сородичей. Это не только позволит улучшить геймплей, открывая простор для тактики зачистки тех или иных логов, но и позволит нам значительно улучшить производительность. Чем меньше мобов одновременно находится в мире, тем меньше требуется просчетов их состояния и тем меньше итоговая нагрузка на сервера. Помимо всего прочего, вылезающие из своих нор монстры выглядят логично и красиво. На данный момент систему логов успешно тестируют всем известные копатели.

Заключение

На этом мы бы хотели закончить первый еженедельный отчет и в очередной раз поблагодарить всех, кто невзирая ни на что остается с нами. Нам также хотелось бы узнать, интересна ли вам данная информация, как много технических подробностей хочется, на что обращать пристальное внимание, а что опускать в наших отчетах. Надеемся, что подобный формат станет доброй традицией, которую мы будем оттачивать вместе с вами до самого релиза.

Новости разработки

Привет, друзья! Пока команда Нейронхейз все глубже уходит в дебри разработки Project Genom, вы без устали ждете известий об игре. Огромное количество работы, маленькая команда и очень специфические задачи пока не позволяют нам ежедневно держать вас в курсе событий и называть конкретные сроки тех или иных этапов разработки. В любом случае, разработка проекта идет, и чем ближе проект будет к этапу первых крупных тестирований, тем чаще мы будем стараться выпускать новости и называть какие-то даты.

Персонажи

Пока же, не меньше чем игроки, выхода обновленного генома ждет очередь из уникальных персонажей. Это еще далеко не все квестовые персонажи Авалона, так же многие могут заметить отсутствие девушек, которые подоспеют уже совсем скоро.


Корпорация-государство Энтропос, жители которого и составляют население Предвестника, собирала под своим крылом достойнейших представителей человечества старой Земли, глядя лишь на способности и пользу каждого индивидуума и отметая все предрассудки. Поэтому уже сейчас вы сможете убедиться в многонациональности населения ковчега.

Еще одной важной особенностью мира Генома являются мутанты и синтеты, которые будут играть все большую роль по мере прохождения игры. Уже на первых порах можно будет заметить различные признаки мутаций или технологических изменений на лицах некоторых персонажей.

Уровни

Продолжается работа над расширением и улучшением мира игры. Первые тесты на новых локациях позволят даже ветеранам Генома ощутить новые эмоции. Вы не узнаете прежних мест, мир будет больше, мир будет интереснее.

Мы постараемся превратить исследование мира в полезную для игрока задачу. Больше возможностей, больше ежедневных заданий и неожиданных встреч. Новая версия игры позволит нам реализовать массу идей. В этом нам также поможет непрекращающаяся работа над улучшением сценария и квестов.

Баланс

Новый контент – это, конечно, хорошо. Но, разумеется, мы не забываем дорабатывать и существующий. Большие изменения коснулись, в частности, баланса предметов. К примеру, появились абсолютно новые параметры, такие как скорость перезарядки оружия и скорость восстановления умений. Была изменена формула сокращения повреждений, улучшая боевую систему. Параметры сопротивления из бонусов перешли в параметры брони, что серьезно отразится на крафте. Также заложена серьезная роль для параметра скорости персонажа, что повлияет на тактику боя и выбор определенного веса экипировки.

Экипировка

Возможности персонажа постепенно начинают расширяться, и на момент запуска новой версии Project Genom в игре появятся дробовики и снайперские винтовки.

Также будут введены экзоскелеты, расширяющие боевой потенциал каждого игрока.

Помимо оружия дальнего боя, мы планируем, наконец, порадовать любителей лобовых столкновений с противником. Клинки и глефы будут в обязательном порядке соперничать на поле боя в новой версии игры.

Заключение

Мы рады видеть вашу активность в группах, ваши идеи, пожелания или критику. Проект живет несмотря ни на что и развивается на новом уровне, хотя работы предстоит еще очень много. Своей первостепенной задачей мы считаем выполнение всех обещаний, данных на протяжении разработки проекта. Мы благодарны всем, кто верит нам и ждет проект так же, как ждем его мы сами.

Всем, кто хотел бы поддержать разработку, мы сообщаем об очередных скидках в магазине стима.

http://store.steampowered.com/app/389040/

 

Отдельно хотим ответить на вопрос, который нам часто стали задавать неравнодушные игроки: как повлияет на ценовую политику введение так называемого «налога на гугл»? Отвечаем: никак. Мы не станем менять цену на игру ни для зарубежных, ни для российских игроков из-за дополнительного налога в 18%.

Всем удачи и до встречи в мире Генома!

Интервью разработчиков

Размах и грандиозность Project Genom впечатляют. Каковы были ваши основные цели в начале развития?

Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.

Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим.

Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.

Ожидания игроков в ММО играх постоянно развиваются. Как это повлияло на создание Project Genom?

Мы стараемся следить за игровыми трендами, особенно за онлайн играми, в тоже самое время мы не привязываемся к чужим идеям. Каждый новый проект в индустрии может привносить что-то новое, и безумно популярное, и это не стоит игнорировать. У нас есть четкая документация по всем аспектам игры, но, в связи с длительностью разработки, мы постоянно дополняем и изменяем различные игровые особенности. Помимо всего прочего, мы с удовольствием рассматриваем интересные идеи наших игроков и так же добавляем их в игру. Благодаря нашему постоянному стремлению к улучшению проекта, включая реализацию идей игроков, Проект Геном успел поменяться от гринделки, до сложнейшей мморпг с широкими возможностями. Описать все аспекты влияния игроков на разработку очень сложно. Однако можно точно сказать и посоветовать другим молодым командам – какие бы ни были ваши стремления и идеи, однажды необходимо ставить точку, иначе разработка игры будет затягиваться на вечно.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_1-770x433-c8bf2febc5934cc84ebb390fa347d7c6ca75f106

Почему вы решили использовать систему деревьев для развития скиллов персонажа, а не более традиционное разделение на классы?

Одной из ключевых идей игры, было желание дать игроку возможность осознанного выбора, будь то выбор варианта ответа в диалоге или же выбор пути развития персонажа. Мы считаем классовую систему проще и понятнее, но в то же время она ограничивает. Когда впервые запускаешь игру, и тебе дают 10 разных классов, ты смотришь на них, и думаешь  – вау, как много всего, правда, я понятия не имею что мне с этим делать, так что выберу класс, которым играл в других играх. Это никогда нам не нравилось. Как можно выбирать между двумя неизвестными? Именно поэтому мы решили дать игроку возможность развивать что угодно, в зависимости от личных предпочтений и от впечатлений в игре.

Можете привести пару примеров уникального билда персонажа, которые можно будет создать в рамках подобной системы развития?

В принципе, тут нет никаких ограничений, все зависит от желания, времени и планирования. Самый простой путь – это создать персонажа в традиционных рамках (танк, дамагер, хиллер и тд). Но любой вправе сделать себе комбинацию всех возможных умений. К примеру, никто не помешает игроку создать персонажа, передвигающегося на огромном роботе с колоссальным уроном, при этом эффективно восстанавливающим здоровье союзников. Или, например, снайпера с навыками невидимости и тяжелой броней. Сидишь себе далеко, тебя не видно, а если заметили, то все равно убить не смогли – красота. Но на развитие такого персонажа необходимо будет потратить значительно больше сил, чем на традиционную сборку. Да и минусы будут свои, создать универсального солдата будет крайне тяжело.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_2-770x433-7088b85508a3994b996eff695a02be3375ceeed3

Есть ли у вас игровые возможности для тех, кто предпочитает сводить к минимуму сражения в играх, и как такие игроки впишутся в общий мир?

Мы всегда бережно относились к игрокам, которые не хотят убивать всё, что шевелится, хотя без этого будет непросто обойтись.  В игре запланирована сложная система крафта, добычи и рынок, что даст возможность любителям подобных механик, развивать персонажа даже без прохождения квестов. Вы не узнаете толком мир, не ощутите всей прелести битвы на боевом роботе, но зато будете богаты и сильны в других вещах.

Глобальные события играют важную роль в Project Genom. Как они работают, и как они формируют историю игрока?

Глобальные события будут добавляться в игру по мере развития проекта, и в них мы рассчитываем заложить большой интерес для игрока. Поучаствовать  в них сможет каждый с самых первых часов игры. К примеру, самым ближайшим к игроку событием будет постоянная сезонная миграция Медуз. В определенный период времени, множество новорожденных медузок направляются на поиски нового места жительства. Найдя малютку, игрок сможет безжалостно ее растоптать, получив относительно редкую награду, а сможет попытаться скрыть ее от любопытных взглядов игроков. Чем больше будет расти медуза, превращаясь в гнездо, тем выше будет награда за ее уничтожение. В тоже самое время, чем более она развита, там больше она привлекает к себе неприятных обитателей планеты. Если игроки все и сразу проигнорируют миграцию, то даже бывшие мирные зоны со временем заполонит агрессивная фауна. Подобные события будут постоянно происходить в мире, и влиять как на благосостояние активных игроков, так и на основной сюжет, развитие и даже внешний вид некоторых локаций.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_3-770x433-4a4bb2c7fe85fe0718c62cf0751c70eef16379f0

Вы можете рассказать нам об исследованиях в Project Genom, и какие разновидности миров игроки смогут обнаружить?

Первым этапом на пути изучения мира Генома будет прохождение сюжетной линии на поверхности планеты Авалон. Развивая своего персонажа и погружаясь в сложное переплетение судеб и событий, игрок будет решать, кем ему становиться и какие силы представлять впоследствии. На пути к становлению, игрок будет собирать свой первый космический корабль, на котором однажды сможет вырваться за пределы Авалона. Открытый космос планируется довольно обширным, с возможностью свободного исследования, постройки баз, сражений и торговли. Новые виды противника, ресурсов, ПвП сражения и уникальные артефакты ждут исследователей. В то же время, основная сюжетная линия продолжится и будет пролегать через новые миры и планеты. Игроку предстоит развивать команду корабля, свои навыки пилота, покупать и усовершенствовать новые звездолеты чтобы иметь возможность долететь до новых звездных систем. Каждая планета будет уникальна, со своими особенностями и трудностями. К примеру, на одну из сюжетных планет с низкой температурой, соваться в обычном бронекостюме будет неразумно, необходима одежда потеплее. Другая планета не примет игрока без специального защитного костюма, и так далее. О количестве же миров пока говорить сложно.

Насколько большая команда в проекте?

Над проектом постоянно работает 10 человек. Еще несколько людей помогают выполнением разовых заказов. Помимо этого, у нас потрясающее и большое комьюнити, вклад которого в проект ставит их на одну ступень с разработчиками. =)

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_4-770x433-d4618996e3e5341567868aa6a4197a609e2e7fb8

Почему вы выбрали Unreal Engine 4 для создания игры?

Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, которая экономит уйму времени. Помимо всего прочего Unreal позволяет добиться отличной картинки.

Есть ли какие-то особенности Unreal Engine 4, которые вы нашли особенно полезными или даже удивительными при разработке проекта?

В движке удивительно практически всё, от бесплатности и документации, до магазина ассетов. Одной из самых удивительных особенностей Unreal Engine 4, безусловно, является система визуального скриптинга Blueprints. Когда любой живой организм способен сесть, и за месяц разобраться в том, что раньше требовало серьезных знаний низкоуровневого кодинга – это впечатляет. Разумеется, в большом проекте невозможно обойтись без программиста, но для маленьких студий такие возможности – это спасение. Так же, разумеется, радует система шейдеров, позволяющая творить чудеса визуализации в реалтайме. Помимо всего прочего – постоянные обновления привносят столько больших и маленьких радостей разработчику, что это тоже удивляет.

blogAssets%2F2017%2FJANUARY+2017%2FProject+Genom%2FProjectGenom_5-770x433-bc2be30cbcb6881e37973b9017d9493b146bdb53

С таким большим количеством различных локаций, параметров персонажа и особенностей геймплея, с какими проблемами вы столкнулись в ходе разработки?

Самой сложной задачей является качественная работа сетевой части проекта. Поддержка большого количества игроков одновременно в одной точке локации требует серьезного кода. Для небольшой команды из России, найти специалистов в этой области крайне тяжело.

Другой большой задачей является баланс. Когда в игре большой открытый мир со множеством переменных, просчитать вероятности развития тех или иных событий непросто. В то же самое время, для ММОРПГ баланс – это чуть ли не самая главная составляющая. Опять же, для небольших команд тестирование каждой составляющей проекта может вылиться в бесконечную игру, вместо разработки, и тут нас как раз спасает большое и активное комьюнити, за что ему особое спасибо, готовое часами тестировать каждый маленький фикс в игре.

Ну и, конечно же, для сетевого проекта важной и непростой составляющей является оптимизация. Имея на руках безграничные возможности движка, мы должны постоянно себя сдерживать в плане красоты. Можно сделать шикарный шейдер, а можно легкий, можно добавить полигонов в модель, но лучше этого не делать, можно прикрутить потрясающий партикл, но приходится делать вообще без него. Это морально тяжело.

Вы недавно вышли в Steam в раннем доступе. Как этот опыт помог сформировать направление Project Genom?

Запуск на стиме дает нам возможность доделать проект в самые короткие сроки и именно на том уровне, на котором мы хотим его видеть. В первую очередь это обусловлено финансовой поддержкой от игроков. Главным врагом у инди студий становится время. Не имея достаточного количества средств, мы не можем расширять команду и каждый ее член выполняет уйму различных задач. Это отнимает драгоценные месяцы и даже годы.

Помимо финансовой стороны, мы видим, что проект достаточно тепло принят аудиторией, и это дает надежду о правильности выбранного направления. В то же самое время, по отзывам от игроков мы можем переставлять приоритеты. Если большая часть людей хочет ближний бой – почему бы не сделать его раньше запланированного, сдвинув менее значимые для игрока фичи.

Тем и живем.