Еженедельный отчет [#44]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! В первую очередь, разумеется, мы хотим от души поздравить всех вас с наступившим Новым Годом! Ушедший год оказался непростым и запомнился нам не только глобальными мировыми событиями, но и крутыми переломными моментами в разработке, за которыми вы могли наблюдать на страницах игры. Мы надеемся, что для каждого из вас этот год прошел также бодро, но без падений, а 2018-й станет еще насыщеннее, счастливее и лучше, в чем бы это ни проявлялось. Мы же в новом году приложим максимум усилий, чтобы следующие 12 месяцев добавили позитивного настроения и не разочаровали наших игроков. Project Genom пережил многое, но мы никогда не сдавались, потому что за нами стоите вы и ваша вера в команду. Это вновь и вновь придает нам сил и мотивации. Нам бы хотелось пожелать каждому из вас обрести такую же мотивацию и энергетику в ваших делах, будь то бизнес, учеба или семья. Пусть же все ваши начинания обретут поддержку, и вы непременно доведете их до конца! А мы, тем временем, традиционно представляем вам отчет о проделанной работе.

Программная часть

Работа по тестированию и исправлению багов PTS версии игры продолжается. На этой неделе была проделана работа:

  • Исправлен баг с разлогиниваем
  • Исправлен баг с исчезновением курсора на наградах, после перезахода в игру.
  • Доработки тайм менеджера, вызывавшего падение сервера
  • Исправлен баг вечной загрузки инвентаря после смерти персонажа
  • Доработаны настройки привязки моделей оружия при его доставании и убирании
  • Исправлена возможность одновременной стрельбы и перезарядки
  • Расширена система экипировки. Добавлена возможность экипировать транспорт и меха с последующей активацией экипировки. Добавлено сохранение экипировки в базе данных.
  • Исправлена недоработка при переключении между метками задания на карте
  • Исправлено падение FPS при открытии карты
  • Исправлен баг с подлагиванием радара
  • Исправлен баг с перезагрузкой уровня при открытии и закрытии карты
  • Исправлены баги квадроцикла
  • Исправлена система навигации в начальном уровне

Приближается к завершению работа над базовой системой мехов. Мехам еще предстоит немало доработок и настроек, особенно на этапе расширения возможностей игрока по прокачке специальной экипировки. На данный же момент создается основной фундамент их работы – передвижение, стрельба, экипировка, получение урона, уничтожение, броня, перезарядка, работа по сети и другие технические особенности поведения мехов в игре.

Мир

В мире была добавлена небольшая локация с упавшим космическим кораблем. Найти место крушения будет не так просто, но в любом случае там будет чем поживиться, если вас не опередят вездесущие отряды рейдеров.

С этой недели, помимо постоянных доработок по миру, начинается проработка всех основных квестовых точек. Мир постепенно будет подготавливаться к внедрению сюжетной линии и сотен побочных заданий.

Также началась работа по добавлению и доработке лодов километровых кусков мира, в основе которых лежат модели для 3D карты.

Заключение

В этом году игра должна увидеть новое рождение и порадовать всех, кто так или иначе верил и ждал проект, несмотря на все трудности. Мы хотим еще раз поздравить всех с Новым Годом и пожелать вам всего самого наилучшего! С праздником, дорогие игроки!

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

С наступающим Новым годом!

С наступающим Новым годом!

Приветствуем, друзья! Сегодня мы бы хотели поздравить вас с наступающим Новым годом. Мы хотим пожелать всем вам незабываемого отдыха и самых теплых выходных дней, даже если на улице будет лютый мороз. И конечно же, в предстоящем году, мы хотим пожелать всем нашим игрокам не потерять ту колоссальную выдержку, которую необходимо иметь, чтобы дождаться Project Genom. =) Мы уверены, что такая выдержка и способность гнуть свою линию – это мощнейшая струна, которая всегда поможет в жизни. Мы желаем всем вам и вашим близким хорошего, успешного и позитивного 2018 года. Ура!

Планы на предстоящий год

Сегодня мы также хотели бы коротко поделиться с вами нашими ближайшими планами в предстоящем году.

Нашей основной задачей на весь 2018 год станет переход проекта на бета стадии развития. Это означает полноценный перезапуск проекта с внедрением основных игровых возможностей, массовые тестирования, частые обновления и оживление игры.

Первым, что мы планируем сделать, конечно же, станет перенос обновленной версии проекта с PTS на основные сервера игры. Для реализации этих планов нам необходимо завершить отладку текущей PTS версии и ввести основную часть квестов в игру. После этого публичные сервера игры начнут получать частые обновления, а PTS сервера будут использоваться для предварительных закрытых тестирований.

Одним из основных планов стоит полноценное внедрение и доработка системы прокачки персонажа, с распределением очков, выбором нод развития и использованием активных умений. Базовый функционал для этого уже был создан, но для добавления полноценной прокачки в игру понадобится проделать немало работы.

Также мы планируем добавить полноценную систему крафта и возможности сбора ресурсов.

Для персонажа планируется добавление в игру специальной экипировки – меха, манипулятора и покрова, с прокачкой соответствующих навыков.

В скором времени планируется доработать квадроцикл, добавить анимации персонажа, адекватную физику и поведение транспорта, эффекты и звуки.

В рамках добавления квестов в игру будут внедряться новые неигровые персонажи, мобы и боссы.

Планируется добавление массовых эвентов в открытом мире.

В этом году мы планируем вплотную заняться социальной структурой проекта, а значит, в обязательном порядке, добавить чат и возможность собираться в группы. Также мы планируем заняться синдикатами.

Мы также не забываем о наших англоязычных игроках и обязательно добавим полную локализацию игры на английский язык.

Помимо этого, мы собираемся большое внимание уделить оптимизации и общему улучшению производительности игры.

Помимо всего прочего, независимо от этапов разработки, нами постоянно проводится работа по написанию сюжетных и дополнительных квестов. Также не прекращаются работы по балансировке игры. Каждое тестирование приносит новые данные, которые влияют на будущий игровой баланс, который мы неустанно подправляем и улучшаем.

В этом году мы хотим проделать большую работу, и очень надеемся на реализацию всех наших планов.  Мы так же собираемся продолжать написание еженедельных отчетов до тех пор, пока проект не выйдет на такие стадии своего развития, когда вся наша работа будет четко описываться в обновлениях.

И в завершении хотим еще раз поздравить всех с наступающим Новым годом!

Еженедельный отчет [#43]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Прежде всего, мы бы хотели поздравить с Рождеством всех, кто сегодня отмечает этот светлый праздник! Мы хотим пожелать всем мира, тепла, спокойствия и терпения в эти неспокойные, но еще очень неплохие времена.

Несмотря на выходные и праздники во многих странах мира, мы хотим традиционно представить отчет о проделанной за неделю работе для тех, кто в это время окажется за мониторами своих компьютеров или телефонов.

Программная часть

Продолжается работа по тестированию и отладке квестовой системы. На этой неделе были добавлены фиксы и исправлены различные недоработки, такие как:

  • Введение новой версии квестовых наград
  • Исправление работы с несколькими метками одного объекта на карте
  • Исправление залипающей клавиши Shift после взаимодействий персонажа
  • Фикс сломанной стрельбы в начальном уровне
  • Доведение разворота персонажа до нуля в триггерах, останавливающих движение (триггеры получения квестов, к примеру)
  • Исправление некорректного разворота персонажа при поворотах с зажатой правой кнопкой мыши
  • Исправление телепортации винтовки из рук за спину при смене оружия
  • Исправление дублирования оружия после использования квадроцикла
  • Исправление работы торгового терминала
  • Исправление залипания красного цвета перекрестия
  • Проведение рефакторинга (переработка кода, для лучшего его понимания и облегчения поиска ошибок) удаления противников в открытом мире
  • Исправление неправильного переноса журнальных квестовых записей в категорию выполненных заданий
  • Удаление лишних звуков и движения при смене оружия в сложенном состоянии

Продолжается работа над системой мехов.

На этой неделе была обновлена доска Trello, в которой коротко указана информация о текущей разработке, проделанной работе и актуальных тестированиях. Если вы пропустили предыдущие новости, но хотите увидеть краткую сводку – вы можете перейти на страницу по ссылке ниже:

https://trello.com/b/UU5syXYn/project-genom-rus

Мир

На этой неделе была завершена базовая проработка карты. На все участки были добавлены основные крупные объекты, такие как Ковчег, арочные каменные структуры, крупные строения, гигантские инопланетные растения и т.д. Также были перенесены скалы, отбивающие края мира. Помимо этого, были запечены карты нормалей для еще большего улучшения визуальной составляющей. Дальнейшая работа с картой продолжится на этапе завершения реализации основных квестов. Это связано с тем, что по миру игры еще предстоит немало работы, особенно с квестовыми точками. Во время этой работы будет часто затрагиваться ландшафт и детали местности, что неизменно повлечет за собой необходимость доделывания многих участков карты. На данный момент карта поможет в тестировании мира, на ней будет отработана система меток, областей и заданий.

Персонаж

На этой неделе была завершена низкополигональная модель мужского бронекостюма восьмой серии. Были также созданы все необходимые текстуры, модель перенесена в движок и полностью настроена.

Продолжается работа над анимированием мужского покрова Бес.

Заключение

Работа над проектом продолжается. Приближается Новый Год и всем нам все труднее дается ожидание, но мы верим, что это необходимо для того, чтобы проект, наконец, вышел в свет таким, каким все мы его себе представляли.

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#42]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Работа над игрой продолжается. Мы активно тестируем и исправляем PTS версию игры вместе со всеми заинтересованными игроками. Перед нами остается еще много работы, но игра все ближе подходит к переносу на основные сервера. Пока же мы традиционно делимся с вами еженедельным отчетом о проделанной работе.

Программная часть

Основные работы по программной части по-прежнему ведутся по системе квестов, а также исправляются различные баги на основе пожеланий игроков. На этой неделе мы:

  • Сделали запуск анимации при взаимодействии с глазиками
  • Ввели серверную блокировку использованных глазиков
  • Ввели управление камерой во время взаимодействий
  • Поправили инициализацию здоровья, щита и энергии
  • Ввели запрет на переключение с одного глазика на другой во время взаимодействия с ними, если глазики расположены рядом
  • Поправили баг с прерыванием анимации взаимодействия во время убирания оружия
  • Поправили баг с повторным взаимодействием уже использованных невидимых глазиков
  • Поправили баг с неверной генерацией ID глаз
  • Поправили баг с шейдером волос
  • Ввели инициализацию персонажа (появление персонажа в триггере получения квеста)
  • Провели работу с документами по системе квестов
  • Провели работу с документами по стилю C++
  • Ввели систему скрывания или не скрывания предмета после использования глазика
  • Ввели активацию кнопки действия у квестовых предметов, если активен соответствующий этап квеста
  • Ввели смену чувствительности мышки при взаимодействии с предметами

На этой неделе проект был переведен на обновленную версию движка 4.18.2.

Работа над системой мехов продолжается. На этой неделе основная работа велась над системой вооружения.

Мир

На этой неделе были созданы и перенесены в проект все основные базовые 100 кусков будущей карты. На данный момент ведется их доработка, а также работа по созданию отдельных крупных элементов карты, которые невозможно было запечь в единую модель (Ковчег, крупнейшие строения и некоторые гигантские каменные массивы).

Персонаж

На этой неделе была завершена высокополигональная модель мужского бронекостюма восьмой серии.

Продолжается работа над анимированием мужского покрова Бес. Помимо создания анимаций, настраивается контроллер персонажа, балансируется скорость перемещения, умений и общее поведение.

Заключение

Работа над проектом не останавливается, все силы брошены на отлавливание багов, которые мешают начать полноценное внедрение и настройку квестов в открытом мире.

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.

Еженедельный отчет [#41]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Продолжается работа по созданию Project Genom, а мы вновь делимся с вами отчетами о проделанной за неделю работе.

Программная часть

Продолжается доработка PTS версии игры. Основные силы, на текущий момент, брошены на возникающие критичные недоработки, выявляемые нашими тестерами. На PTS серверах постоянно ведутся работы, заливаются обновления и проходят тестирования, в которых каждый игрок может принять участие при желании.

Продолжается исправление возникающих ошибок с транспортом, мобами, квестами и другими элементами игры, напрямую зависящими от сети.

Работа над системой мехов продолжается.

Мир

Создание 3D карты такого большого мира, учитывая необходимость серьезной оптимизации для ММОРПГ и возможностью внесения постоянных изменений в мире, оказалось делом непростым. Наши изначальные расчеты и планы не смогли дать той картинки и той оптимизации, которая нам необходима. В связи с этим, мы начали искать другие пути. В первую очередь мы посмотрели честный вариант переноса моделей из движка в сторонние 3D-пакеты с последующей оптимизацией. Помимо огромного количества полигонов и материалов, данный способ оказался трудоемким и долгим.

Затем мы рассмотрели вариант создания карты по аналогии с некоторыми современными играми, где она была сделана средствами displacement. В целом, данный метод основывается на запекании текстурной карты высоты с последующим «выдавливанием» всех высот на плейне. Данный способ оказался весьма неплох с точки зрения производительности, также он хорошо выглядел за счет запекания карты цвета и оказался относительно быстрым в производстве, в сравнении с предыдущими экспериментами. С другой стороны, такую 3D-карту не рекомендовалось бы вертеть, так как все боковые грани объектов представляли бы собой ровные плоскости с растянутой текстурой. Эта же особенность создала «проблему козырьков» — если в мире какой-то крупный объект нависает над землей как козырек, и персонаж может под ним пробежать, то при выдавливании это невозможно учесть. На итоговой модели земля будет плавно переходить в козырек, а метка персонажа будет заходить внутрь модели.

Перебрав еще несколько вариантов, мы пришли к наиболее адекватному пайплайну, который бы отвечал всем нашим требованиям. Способ, которым мы решили воспользоваться, включил в себя лучшие решения от предыдущих экспериментов. Мы решили воспользоваться честным переносом объектов из игры в сторонние 3D-пакеты, но на каждом километре карты сшивать все объекты в одну модель с удалением всех лишних полигонов и последующей ретопологией (сокращением количества полигонов на модели). Помимо этого, мы взяли способ запекания карты цвета от метода displacement, что позволило быстро добавлять цвет на модель, без использования сложных шейдеров и множества материалов. В итоге, если опустить еще множество мелких технических особенностей подготовки модели, на выходе мы получили честную 3D-карту, которую можно будет вертеть под любыми углами, при этом детализированную вплоть до небольших строений. Также итоговые части карты относительно быстры в производстве и имеют наименьшее количество полигонов из всех предыдущих способов.

Еще одним огромным плюсом данного способа стало то, что данные модели карты будет использованы в игре как последний уровень детализации на километровых кусках мира. Данные уровни детализации будут отображаться при взгляде вдаль. Это позволит видеть весь мир сразу, не перекрывая его плотным туманом, и при этом, практически не влияя на производительность компьютеров. Использование одних и тех же моделей для карты и уровней детализации значительно сократило время работы над двумя крупными задачами. На текущий момент начата работа по созданию всех кусков карты по отработанной схеме.

Персонаж

На этой неделе началась работа над созданием моделей последней запланированной серией бронекостюмов. Мы уже рассказывали в одном из отчетов о данной восьмой серии, которую будут выделять летающие бронепластины, и теперь мы приступили к ее реализации.

Заключение

Работа над игрой не останавливается, и это прекрасно. Самой большой задачей, решенной на этой неделе, несомненно, стало завершение поиска способа реализации легкой и красивой 3D-карты. Мы учитываем все ваши пожелания, которые вы оставляете на страницах проекта, в связи с чем навигация в игре будет значительно улучшена в сравнении с предыдущей версией.

Самой острой же задачей, остающейся в разработке и не позволяющей обновить основные сервера игры, остается программная часть проекта, все еще проходящая тестирования и получающая многочисленные исправления критичных багов.

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.