Еженедельный отчет [#51]

Вступительное слово

Приветствуем, друзья! Разработка игры продолжается в ускоренном режиме. Мы проделали много работы, и если не случится никаких непредсказуемых происшествий, тестирования глобального обновления PTS версии проекта начнутся уже очень скоро. А пока мы традиционно делимся с вами отчетом о проделанной работе.

Программная часть

Продолжается работа над PTS версией проекта, которую планируется переносить на основные сервера игры.

На этой неделе была доработана механика неигровых персонажей. Мы значительно уменьшили нагрузку от НПЦ и пересмотрели их реализацию исходя из отчетов тестеров.

На этой неделе была полностью доработана система торговли, оптимизировано взаимодействие базы данных и сервера с окном торговли на клиенте (значительно ускорилось перемещение предметов при покупке/продаже, без подгрузок и задержек). Для торговцев был доделан интерфейс. Добавлена возможность отображать модель торговца или торгового автомата в окне торговли, при этом с минимальной нагрузкой.

Проработаны всплывающие описания (тултипы) предметов при наведении. Доделаны требования предметов и их адекватное отображение в инвентаре.

Доработана система прокачки персонажа – получение опыта и очков навыков. Доделана связь прокачки с сервером и базой данных, сохранение и загрузка, влияние прокачки на игровые предметы и требования.

В связи с доработкой прокачки, было доделано окно параметров персонажа. Окно подверглось различным визуальным улучшениям (выравнивание всех элементов, более корректная работа баров и числовых параметров, фон, адекватное поведение элементов при наведении). Также была доработана некоторая логика на основе тестирований (разделение баров и кнопок навыков, всплывающие подсказки на каждом баре вместо общей подписи всех баров сразу). Помимо этого, корректно настроена связь окна, всех его баров и значений с реальной прокачкой персонажа из базы данных.

Переработана и настроена механика и визуальное отображение окон навыков. Вся нижняя часть окна исчезла. Описания навыков убраны во всплывающие подсказки. Настроена автоматическая отрисовка соединений нод. Начата работа по созданию первых деревьев навыков, которая будет производиться постепенно, по мере необходимости.

Мир

Основной работой по миру на этой неделе стала оптимизация. Мы начали с самого ресурсоемкого участка локации (научный лагерь), отработав на нем всю схему работы. Изначально мы собираем подобные локации со строениями в виде конструктора. Каждая стенка, пол, потолок, окно или диван – это отдельный объект. При этом на подобных объектах не используется запеченная карта цвета или нормали, все материалы делятся на логические группы по физическому материалу или цвету (металл, пластик, белая краска, оранжевая краска и т.д.) и накладываются на нужные участки модели (ID). Это значительно ускоряет процесс создания моделей, а также левелдизайн, но создает проблему большого количества draw calls в кадре. Каждый материал на объекте создает дополнительный draw call, каждый объект сам по себе также создает draw call. В итоге на один домик из 30 объектов может создаваться до 400 draw calls, что невероятно дорого.

Преодолев некоторые технические трудности с объединением объектов, мы добились сокращения количества draw calls в десятки раз. Каждый дом, состоящий из отдельных объектов, сливается в один объект, одинаковые материалы больше не дублируются.

На каждый объект создаются модели с меньшим уровнем детализации (LOD), на которых наложен только один материал с запеченной картой, снятой с первоначальной модели, что делает LOD легким и сокращает количество draw calls на удаленных объектах до одного.

Также настраивается грамотное отсечение объектов — все интерьеры перестают отрисовываться при небольшом удалении от зданий.

Нам еще предстоят некоторые тестирования, а также реализация других возможностей оптимизации, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что подобная работа приносит очень хороший результат, и мы продолжим ее на других участках мира.

Персонаж

На этой неделе была завершена работа над анимированием покровов Бес. Для мужского и женского покрова создан и настроен контроллер, созданы анимации перемещения, атак, умений и трансформации.

Противники

На этой неделе были созданы все высокополигональные модели буянов. Началась работа по созданию низкополигональных игровых моделей.

Заключение

Работа кипит как никогда, мы бодры и полны сил, проект все ближе к новым крупным тестированиям и обновлению на основных серверах. Мы рады, что вы остаетесь  с нами и помогаете нам в разработке, и надеемся на скорейший выход игры.

Хотим еще раз отдельно напомнить, что на данный момент основные работы по проекту проводятся на PTS серверах. Перенос же обновленного проекта на основные сервера будет осуществлен только после создания и успешного тестирования квестовой системы игры. Сейчас же у любого игрока, желающего лично убедиться в том, что проект не стоит на месте, есть возможность принять участие в PTS тестированиях, пройдя несложную регистрацию, описанную на странице:

http://steamcommunity.com/games/pgenom/announcements/detail/1448322996834571608

И в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Покупка игры на данном этапе является поддержкой разработки и возможностью увидеть ранние этапы развития игры. Если же вы хотите насладиться законченной игрой, с максимальным количеством игровых механик и отсутствием критических ошибок, мы рекомендуем дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.