Еженедельный отчет [#7]

Вступительное слово

Приветствуем всех, кто интересуется разработкой Project Genom! Прошла очередная неделя активной разработки, которая еще больше приближает игру к первым крупным обновлениям.

Программная часть

Наиболее значимым событием на этой неделе стало окончание работ над сетевой частью проекта, которая успешно прошла первые испытания. Сеть работает и работает хорошо. Это позволяет нам двигаться дальше и является одной из самых долгих, сложных и объемных работ по обновлению проекта.

На этой неделе, в связи с успешным тестированием сети, мы приступили к работе над переходами между серверами. Каждый данж, уникальная локация или даже часть большой локации находится на своем собственном сервере. В бесшовном мире, в нашем случае, переход игрового персонажа с локации на локацию, по сути, является переходом с одного сервера на другой. Чем лучше данный переход осуществлен, тем меньше будет различных багов, от зависаний до чисто визуальных проблем с залипанием анимации (что мы могли наблюдать на старой версии проекта).

Начались тестирования работы новой базы данных (БД) игры, в которой содержится вся игровая информация, от имени персонажа до параметров любого предмета. Новая база данных будет работать значительно быстрее предыдущей версии, что отразится на качестве игры. Чем база быстрее, тем быстрее происходит обмен информацией между клиентом и БД, и тем быстрее игрок видит реакцию на свое действие (открытие инвентаря для просмотра доступных предметов, смерть противника, выпадение лута и так далее).

Началась работа по внедрению возможности расширенной кастомизации на старте игры. Также мы сразу же закладываем возможность изменения некоторых параметров внешности непосредственно во время игры, уже после создания персонажа (к примеру, поменять прическу, белье или макияж).

На этой неделе был модернизирован анимационный блупринт (Blueprint) персонажа, который отвечает за все его анимации. В прошлой версии мужские и женские персонажи имели одинаковые анимации. В текущей же версии мы делаем женские анимации отличными от анимации мужского персонажа, что и потребовало модернизации.

За неделю были проведены различные закрытые тестирования, где проверялась работа плевунов, минеров и их логов. Эти тестирования выявили ряд недоработок, которые были оперативно исправлены: исправлена ошибка паковки игрового линукс сервера, ошибка с сервисом перезапуска и сервисом авторизации. Исправлены ошибки физических материалов. Исправлены недоработки инвентаря, где можно было надевать предметы в неверный слот и ломать клиент переполнением инвентаря. Также поправлен обмен между предметами и залипающее контекстное меню внутри инвентаря.

Мир

Данж с исследовательским лагерем рейдеров завершен на 70%. Крупная локация площадью до полутора километров будет наполнена как мирными, так и враждебными НПЦ, а также множеством побочных заданий. Мы стараемся дать возможность выбора стиля прохождения и различные варианты взаимодействия игрока с окружением, что добавляет некоторые особые механики игры. К примеру, возможность скрытного проникновения на базу врага добавит особый тип противников, которые будут принимать игрока за своего и не атаковать его до определенного момента (выстрела во врага, диверсии, попытки проникнуть на запретную территорию и так далее).

Открытый мир начал расширяться в сторону свалки. Окрестности свалки являются уникальным биомом и отличаются более пустынной и сухой местностью со своими особенностями.

Внутри данжа «Свалка» были добавлены небольшие визуальные доработки. На свалке появились более детальные и характерные кучи мусора, обновленные и оптимизированные материалы камней, а также легкая детализация некоторых квестовых точек.

По конструктору научного лагеря ведется работа по добавлению декалей для меша. По сути, это недорогой вариант детализации низкополигональной модели, когда на готовую поверхность, к примеру, накладывается дополнительный полигон с текстурой. Таким образом, всего одной картой детализации и одним материалом, можно улучшить визуальную составляющую огромного количества игровых объектов, без необходимости использовать уникальные текстурные карты для каждого отдельного уникального объекта.

Персонаж

Для игрового персонажа были обновлены некоторые типы звуков. Так, например, были добавлены новые звуки шагов и прыжков для разных типов поверхностей. Также звуки различны для персонажей в обуви и без. Помимо этого были заменены и доработаны звуки стрельбы и перезарядки разных типов оружия.

НПЦ

На этой неделе было добавлено 18 новых анимаций неигровых персонажей.

В движок было добавлено несколько обновленных моделей НПЦ, встречающихся по сюжету.

Для большинства новых НПЦ была сделана работа по скинингу, включая скининг лица для мимики.

Для неигровых персонажей было добавлено небольшое визуальное улучшение глаз. На сферу глазного яблока была добавлена дополнительная модель с прозрачной текстурой, имитирующая тень от верхнего века. Без этой тени глаза персонажа выглядят расширенными и безумными.

Сценарий

Началась работа по написанию околоквестовых диалогов, которые должны помочь игрокам чуть глубже вникнуть в суть происходящих на Авалоне событий, заданий, некоторых обстоятельств и происшествий.

Заключение

Главным событием недели для команды, разумеется, стало выполнение работ по написанию сетевого кода игры. Нас не могут не радовать хорошие показатели первичных тестирований, и это значит, что направление работ выбрано верно. Помимо всего прочего, готовая сеть открывает возможность для дальнейшей переработки остальных частей базового кода игры, что приближает проект к открытым тестированиям, которые запланированы на первое полугодие 2017 года.

Мы также в очередной раз хотим напомнить всем, кто задумывается о приобретении, что игра находится на стадии альфы, и мы настоятельно не рекомендуем покупать ее тем, кто ожидает полноценный, законченный проект. Для полноценной игры необходимо дождаться хотя бы официального перехода проекта на стадию бета тестов.